Surm – amet nagu iga teinegi

Death and Taxes. Tartu: Placeholder Gameworks, 2020. PC. 11.99 €.

AVE TAAVET

„Death and Taxes“ (D&T) on täpselt see, mida mängu nimi lubab: eksistentsialistlike küsimustega tegelemine rutiinse kontoritöö vormis. Kui traditsiooniline Vikatimehe kuju pärineb keskaegse talupoja maailmapildist, kus inimese elukaarele otsiti paralleele looduse ringkäigust, külvi- ja lõikusajast, siis Leene Künnapi ja stuudio Placeholder Gameworks videomäng annab Surmale sootuks moodsamad tööriistad – nutitelefoni, markeri ja faksimasina, peegeldades tänapäeva inimese olmet ja töökeskkonda. Ent Surma atribuutikast ja stiliseeringust olulisemgi on mängu ambitsioon muuta viise, kuidas me surmast mõtleme.

Surm on bioloogiline paratamatus ning lein avaldub inimeses psühholoogiliste ja füsioloogiliste muutustena. Kuid kõik ümbritsev – ühiskondlik suhtumine, surma mõtestamine ja kaduvuse idee kommunikeerimine – on kultuuriline konstruktsioon. Surma võib eitada või võtta seda elu loomuliku osana.[1] Viimasel ajal on hakanud populaarsust koguma surma-positiivsuse liikumine, mis kutsub inimesi üles üheskoos surma üle arutama, et nii ideede jagamise kaudu vähendada surmahirmu ja ärevust ning innustada märkama mitmekesisust elulõpuvalikutes.[2] Parimat võimalust maailma ohutuks uurimiseks ja eri võimalikkuste katsetamiseks pakub aga muidugi mängukeskkond.

Nagu muudeski kunstiliikides, on surm olnud tegevustiku käivitajaks ja tegelase motiveerijaks ka paljudes videomängudes, kuid pahatihti on selle kujutamine olnud tugevasti lihtsustatud ja ühekülgne. Arvutimänge, kus surm oleks lõplik, on vähe. Enamasti tegelane pärast hukkumist lihtsalt regenereerub või on tal mitu elu. Vastaste tapmist esitatakse harva eetiliselt keeruka valikuna, mis mängu maailmas tõsiseid tagajärgi omaks, olgu esteetika muidu nii realistlik kui tahes. Niisiis on D&T lähenemisviis, kus tehtud otsused on lõplikud ning keskendutakse just valikute ja tagajärgede vahelisele pingele, videomängude kontekstis küllaltki uudne.

Mängu ülesehitus on lihtne. Mängija on Vikatimees, kelle lauale saabub igal hommikul teatud hulk lihtsurelike toimikuid ning soovituslikke juhiseid tema ülemuselt Saatuselt. Enamasti on määratud päeva kvoot, pluss mõningad eritingimused. Mängija saab otsustada, kes antud profiilidest sureb ning kes jääb ellu. Järgmisel tööpäeval saabub aga koos uute ülesannetega ka ülevaade möödunud päeval langetatud valikute tagajärgedest – seda nutitelefoni ekraanile ilmuvate tviitide vormis.

Inimestest, kelle elu ja surma üle mängija otsustama peab, on teada nende nimi, vanus, elukutse ja lühike kirjeldus, mis võib sisaldada nii klassikalisi curriculum vitae elemente kui ka märkmeid perekonnaelu, hobide, lemmikloomade või isiklike veidruste kohta. Informatiivsus ja meelelahutuslikkus on toimikutes heas tasakaalus. Töömahtu ja kirjelduste mitmekesisust silmas pidades tuleb tunnustada mänguloojate valikut kaasata juba loomingulises protsessis ka mängu tulevast publikut – mitmed profiilid on loodud vabatahtlike poolt mänguarendajate messil „Game Dev Days“. Lisaks aitas kogukonna osalus tekitada potentsiaalsetes mängijates isiklikku huvi ning pakkus arendajatele head reklaamivõimalust.[3]

Nii ideeliselt kui mängutehniliselt on põnev leid ekraan ekraanis – nutitelefon, mis mängijale tema tegevust vaimukate ja sageli ootamatute uudisnupukestena igal hommikul tagasi peegeldab. Koroonaviiruse ajastul on küsimus (sotsiaal)meedia rollist kriisikommunikatsioonis teravam kui iial varem. Meediakajastus vahendas haiguse levikut ja surmajuhtumeid peaaegu reaalajas ning sellises mahus, mis muutis nende emotsionaalse läbitunnetamise ja mõtestamise samahästi kui võimatuks. Üheks võimalikuks toimetulekumehhanismiks ebakindlas ning ärevatest sündmustest täidetud maailmas on huumor.

Esmapilgul võib humoorikas lähenemine surmateemale tunduda taktitu ning paradoksaalne, kuid oma eri vormides on võllanaljal kindel koht igas kultuurisüsteemis. Briti sotsioloog Christie Davies on uurinud katastroofidest pajatavate naljade ja massimeedia seoseid ning leidnud, et selline must huumor kerkis USA-s jõuliselt esile 1960. aastatel, koos televisiooni levikuga, mis ühelt poolt lubas inimese emotsioonidega manipuleerimist ning teisalt tasalülitas tõsise ja naeruväärse, tõese ja fantastilise – sünged uudised vaheldusid triviaalsete reklaamide või telemängudega.[4] Ehkki internet on mitmeti demokraatlikum meedium kui televisioon, on selle uudisvoo emotsionaalsed äärmused veelgi suuremad. Niisiis pole imestada, et anonüümsed naljad, meemid ning elitaarsust ja valitsevat poliitikat õõnestav huumor on sotsiaalmeedia avarustes omale mõnusa pesa leidnud.

See kõik loob taustsüsteemi D&T vaimsuse mõistmiseks, mis läheneb samuti keerulisele teemale humoorikas võtmes ning pigem vastandub domineerivatele surmakäsitustele ja kujutelmadele. Sünguse ja vaimukuse kombinatsioon läbib nii mängu loojutustust, stilistikat kui ka muusikalist kujundust. Näiteks on mäng silmatorkavalt rõõmsavärvilise disainiga, muusika mõjub pigem teatraalselt kui tseremoniaalselt ning loojutustamine võib dialoogivalikutest tulenevalt muuta koguni mängu pealkirja (mulle avanes pärast esimest läbimängu avatiiter pealkirjaga „Death and Taxes, Rainbows and Puppies“).

Mängu raskuspunkt on siiski pigem valikute langetamisel kui nende tagajärgede üle mõtisklemisel. Kuna ajalist survet ei ole, võib katsetada eri kombinatsioone, pimedast käsutäitmisest kuni iga üksikjuhtumi hoolika kaalumiseni. Surve Saatuse antud juhiseid järgida on mängus minimaalne – „õigete“ valikute eest on võimalik teenida pisut raha, mille eest saab keldris näpuvurri või klaaskuuli osta. Peale oma südametunnistuse tuleb silmas pidada ka üldist hüvet, kuna kõigi inimeste ellujätmine võib viia ülerahvastumise ja globaalse katastroofini.

D&T visuaalne disain flirdib küll eri stilisatsioonidega, kuid uue terviklikkuse moodustumine on küsitav. Mängule kujunduse loonud Leene Künnap nimetab põhilise inspiratsiooniallikana fantaasiakirjanduse illustratsioone, millest lähtub akvarellitekstuuriga taustade ja vahejoonistuste esteetika.[5] Kuid lisaks sellele vilksatab mängus ka pikselkunsti (faksiga saabunud toimikute profiilipildid) ja digitaalset joonistust. Liigsetena tunduvad ka mõned eriefektid – näiteks rahast levivad pisikeste surnupealuude pilved või maailma-klaaskuuli sees toimetavate inimeste ümber heljuv visuaalne infomüra. Paremal juhul looks eri stiilide segamine teispoolsusele omase ajatusetunde, kuid siin mõjuvad need pigem eklektiliselt.

Teine asi, mille kallal tahaksin pisut norida, on mängusisene pinge. Üksikute Surma langetatud valikute ja nende tagajärgede vahel on see üldiselt hästi välja mängitud, sageli otse vastupidine oodatud tulemusele, kuid mänguterviku kontekstis liiga ühetasane. Eri mängu-etappide / tööl oldud nädalate lõikes oleks valikute langetamise raskusaste võinud järsemalt kasvada. Kui just rutiinse kontoritöö igapäevaste korduste esitamine ei olnudki arendajate teadlik valik. Eriti pikema mängusessiooni jooksul jõuab tekkida tunne, et kõik valikud ja päevad on sama kaaluga. Näiteks oleks võinud suureneda läbitöötamist vajava info hulk, samaväärsete valikute rohkus või keerukamad tööjuhendid Saatuselt.

Need on siiski pisiasjad. Arvestades mängu eelarvet, meeskonna suurust ja arendamisele kulunud aega, on tegu väga tervikliku projektiga, mida kannavad tugev idee ja hea mängukirjutus ning mis pakub heas vahekorras nii meelelahutust kui kaasamõtlemisvõimalust. Arvutimängude kirjus maailmas on uustulija juba üllatavalt palju kajastusi ja positiivset tähelepanu pälvinud.[6] Tahtmatult tekivad paralleelid teise eesti päritolu videomängu „Disco Elysiumiga“. Kuna eesti mänguloojate maailm on alles lapsekingades, pole imestada, et ühised olid ka mõningad meeskonnaliikmed – kirjutajad Märten Rattasepp ja Markus Rondo ning programmeerija Ott Madis Ozolit töötasid mõlema projekti kallal. Eesti indie-mänge iseloomustavad jooned – must huumor, tegelemine ootamatult tõsiste teemadega, modernsus ja mängulisus – on omased ka eesti autorianimatsiooni traditsioonile. Võimalik, et kunagi saab rääkida eesti koolkonnast videomängude maailmaski. Tugev avalöök on viimase aasta jooksul igatahes antud.

[1] P. Narváez, The Death-Humor Paradox. Rmt-s: Of Corpse. Death and Humor in Folklore and Popular Culture. Toim. P. Narváez. Logan (UT), 2011, lk 11.

[2] L. Künnap, Surmateemalise arvutimängu disainimine virtuaalturule. Lõputöö. Kõrgem Kunstikool Pallas. Tartu, 2019, lk 5, 14.

[3] Sealsamas, lk 7.

[4] C. Davies, Jokes That Follow Mass-Mediated Disasters in a Global Electronic Age. Rmt-s: Of Corpse, lk 11.

[5] L. Künnap, Surmateemalise arvutimängu disainimine virtuaalturule, lk 19.

[6] Nt populaarse videomängude kajastaja Markiplier’i kommentaaridega läbimäng on YouTube’is kogunud 2,4 milj vaatamist, jacksepticeye kajastus 1,8 milj ja GrayStillPlays miljon huvilist.

Leia veel huvitavat lugemist

Täheke
Õpetajate leht
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk