Filmitööstus metakino künnisel

STEN-KRISTIAN SALUVEER

„Ühe karvutu ahvikarja kohta on meil õnnestunud leiutada nii mõnigi kaunis uskumatu asi.“
Ernst Kline, „Ready Player One“

2021. aasta jääb igavesti kino ajalukku. Kuidas toda murrangulist aastat tulevikus käsitletakse – kas lõpu, alguse, radikaalse kannapöörde või hoopiski taas- või ümbersünnina –, jäägu tulevaste põlvede otsustada. Filmimaailm on olnud juba poolteist aastakümmet suurte muutuste keerises – nihe tootjalt vaatajale, levivõrgustiku digiteerumine ja killustumine koos vaatajate liikumisega kinost platvormidele ning interneti ja laiemalt tehnoloogia plahvatuslik mõju kogu väärtusahela ulatuses –, kuid COVID-19 pandeemia muutis selle arengu ülehelikiirusega orkaaniks, mille ees olid ühtmoodi jõuetud nii sõltumatud filmitegijad, üleilmsed stuudiogigandid kui ka filmipoliitika kujundajad ja teostajad. Seiskunud filmitootmine ja rahastamine, lagedad kinosaalid, pankrotistunud kinoketid, tühistatud auhinnagalad, tippfestivalid ja filmimessid, segipaisatud üleilmne filmilevikalender, suurstuudiote „sajandi suunamuutus“ esilinastada hititoodang ühtaegu kinos ja digiplatvormidel, Hollywoodi legendihõngulise „Bondi stuudio“, MGM-i müük tehnoloogiagigant Amazonile – niivõrd ulatuslikku krahhi ei suutnud isegi kõige hulljulgemad analüütikud ennustada.

Kuid mis vallandas selle üleilmse tornaado filmiilmas? Mis murendab audiovisuaalvaldkonda ligi sada aastat käigus hoidnud kahte tugisammast – (Euroopa ja) rahvusriikide subsideeritud autori- ja rahvuskino ning Hollywoodi staari- ja frantsiisipõhist tootmis- ja levimasinat? Millisel tulevikutrajektooril liigub filmimaailm, mis ühtaegu pühitseb rahvus- ja nn indie-süsteemist sündinud autorifilmi kui ka üleilmse stuudiosüsteemi loodavat tähesära ja majandusedu?

Teise tööstusrevolutsiooni koidikul

Mõistmaks digitsunami kaasatoodud murrangut filmimaailmas tuleb pilt pisut laiemaks ümber kadreerida ja vaadelda kultuurimajanduse mudelite arenguid viimase aastakümne jooksul. Digimajanduse ja tehnoloogia sõlmpunktide uurimisele keskendunud MIT-i teadlased Erik Brynjolfsson ning Andrew McAfee on püstitanud hüpoteesi, et viimase kümnendi dramaatiline muundumine suurtes, eelkõige sisuloome ja -edastusega seotud valdkondades on seletatav tööstusrevolutsiooni käigus sündinud masstootmise süsteemi allavandumisega digitehnoloogia tekitatud ja võimendatud majandus-, kultuuri- ja ühiskonnailmingutele. Täpsemalt, inimkond, eelkõige üleilmne majandus (sh kultuuritööstus), on maandunud teise tööstusrevolutsiooni lävepakule.[1]

Kui ajaloost teada-tuntud esimese tööstusrevolutsiooni, selle inimkonna ajaloo kontekstis senitundmatu teadusliku, majandusliku ja ühiskondlik-poliitilise arenguhüppe katalüsaatoriks olid aurumasin ja elekter, siis teise tööstusrevolutsiooni mootoriteks on uued, radikaalsed ning pidurdamatud tulijad tehnoloogiasektorist: tehisintellekt, plat-vormimajandus ning nendele tuginevad ja nendega suhestudes väärtust loovad ja tarbivad globaalsete kasutajate kogukonnad. Veelgi enam, teist tööstusrevolutsiooni ilmestavad tehnoloogia võimsuse ja võimekuse eksponentsiaalne kasv, laiapõhjaline väärtusloome ning toodete ja teenuste digiteerimine ning valdkonnaülene ja lõpmatult kombineeritav innovatsioon.[2]

Viimased sada aastat on süsteemsete väärtus- ja majandusmudelite areng filmitööstuses olnud makrotasandil konservatiivne ja liikunud teosammul, keskendudes sisulise, vormilise ning tehnilise innovatsiooni asemel sellele, kuidas tootmis- ja levimudeli optimeerimise teel hoida elus autori- ja tootjakeskset, killustunud tootmis- ja leviahelaga ning esimese tööstusrevolutsiooni käigus sündinud protsessiloogikat. Pisut enam kui sajandi jooksul on kino küll teinud tohutu tehnoloogilise arenguhüppe tummfilmist kõigile ja kõikjal kättesaadavasse digitaalsesse voogedastusse. Kuid süvatasandil – miks ja kuidas film kui massimeedium loob ja uuendab iseennast – pole vendade Lumière’ide esimeste katsetustega võrreldes muutunud väga palju.

Piltlikult väljendades on filmi ümbritsev ökosüsteem teise tööstusrevolutsiooni tagajärjel valguskiirusel arenenud, muutes vähem kui paari aastaga kättesaadavaks võimalused, millest aastakümneid tagasi ei osatud unistadagi. Vaid hiirekliki kaugusel asuv digilevi ja globaalne miljoniauditoorium voogedastusplatvormidel,[3] tehnisintellektil põhinev järeltootmine,[4] sünteetilised näitlejad ja staarid,[5] reaalsusest eristamatu virtuaaltootmine[6] ning kasvõi hiljuti turule paisatud filmikvaliteedis heli ja pilti salvestavad nutitelefonid.[7] Eelkirjeldatud tehnoloogilise arenguga pole aga jõudnud sammu pidada tänase filmitööstuse sajandivanune väärtusahel. Sõltumatu autorifilmi tegijale on tehnoloogia olnud otsekui kunstile vastanduv müsteerium, suurstuudiole aga eelkõige tootmisvahend, millest on ajapikku saanud konkurent ja ideoloogiline vaenlane.

Sestap pole ime, et COVID-19 pandeemia tagajärjel enneolematu kiirusega vallandunud ning kirjeldatud protsesse eskaleerinud digipööre on endaga kaasa toonud ühelt poolt senise filmimaastiku ja -tööstuse murenemise ning teisalt ka aina süveneva konflikti uut tehnoloogiat ja andme- ning platvormimajanduse väärtusloomet rakendavate GAFAM[8] sisuplatvormidega. Millisena terendab sel teelahkmel filmi- ja audiovisuaalvaldkonna tulevik?

Metakino vs. autorifilm

Analüütikud nii audiovisuaal- kui tehnoloogiasektoris on ühel meelel, et narratiivseid sisutooteid tükikaupa produtseeriva ja levisse paiskava ning publikult peaasjalikult pileti ja popcorn’i abil raha sisse kasseeriva filmitööstuse pikaks venima jäänud kuldajastu on lõppemas.[9] Juba täna liigub tulu- ja väärtusloome kinosaalidest digitaalsetele (voogedastus)platvormidele seoses ühiskonna ning majandusstruktuuri üldise kohandumisega digi- ja jagamismajanduse põhiseks. Neid protsesse kiirendab interneti kui muutusi käivitava taristu järgmine tohutu arenguhüpe mobiilinternetist metaversumisse. Teisisõnu, tuleviku internet kui metaversum on justkui tehniline, majanduslik ja sotsiaalkultuuriline areng selles osas, kuidas kasutajad suhtlevad brändide, intellektuaalomandi ja üksteisega internetis, ning sellega kaasnevad detsentraliseeritud kultuuriäri mudelid, olgu nendeks NFT-d, virtuaalkarakterid, online-sisuloome, andme- ja kasutajapõhine tootmisprotsess jms.[10] Ettevõtte Epic Games tegevjuhi Tim Sweeney sõnutsi on juba täna terendav metaversum järgmine märkimisväärne arenguetapp inimsuhtluse tehnoloogias pärast lairiba- ja mobiilinternetti.[11] Otsekui „mänguväljak“, kus ühel hetkel võib sõpradega üheskoos vaadata filmi või mängida Fortnite’i ning teisel hetkel kihutada autoga, mis on reaalsusest eristamatu virtuaalkoopia.[12] Seda, et Sweeney nägemus metaversumist on osaliselt juba praegu käegakatsutav, tõestavad ilmekalt nii Hollywoodi hittfilmide linastused mängumaailmas,[13] virtuaalkarakterite ja staaride populaarsuse plahvatuslik kasv[14] ning uskumatu kiirusega arenev sisuloojate ja jagamismajandus.[15]

Sestap ongi filmi- ja audiovisuaalvaldkond teelahkmel, kus tegutsevad paralleelselt, teinekord omavahel ristudes, üleilmne, platvormistunud, tehnoloogiapõhine, interaktiivne, kollektiivne ja kasutajapõhine, metaversumis sündiv, leviv ja tarbitav metakino ning tahes-tahtmata elitaarne, marginaliseeruva publikuga autori- ja tootjakeskne, kogukondlik ja kogemuslik autorikino.

Nii nagu metaversumi peamine kasutajagrupp, Z põlvkond isegi,[16] koosneb ka metaversumi ja temas areneva metakino ökosüsteem näiliselt vastuolulistest, kuid üksteisega tihedalt võrgustunud osistest ja hoovustest. Ühelt poolt on see uus filmi- ja sisuruum globaalse suunitluse ja platvormidega, kuid teiselt poolt põhineb see kohalikel loojatel ja kohalikul intellektuaalomandil. Metaversumil on küll massimeediale omased parameetrid, kuid ta koosneb omavahel liidestatud tegijatest, miniplatvormidest ja tehnoloogiatest. Metaversum tugineb andmeanalüütikale ja algoritmipõhisele personaliseeritusele, kuid on siiski mänguline ja vaataja ning kasutaja koostööd soosiv. See on kapitalistlik ja kasumile orienteeritud, kuid seda iseloomustavad detsentraliseeritud ärimudel, tooted ja teenused. Hoolides ökoloogilisest jalajäljest, põhineb see sünteetilisel meedial, avataridel, virtuaalsetel staaridel ning muul tehisintellekti tekitatud sünteetilisel audiovisuaalsel sisul.

Metakino suhe tänapäevase filmiloome ökosüsteemiga, autori- ja rahvuskinoga on ja saab olema sümbiootiline, konfliktne, kuid aktiivselt suhestuv. Viimane on võrreldav ooperi kui elitaarse, piiritletud, ent siiski ajas ja ruumis jätkuvalt hinnatud ja väärtustatud kultuurivormiga. Nagu on kestma jäänud ooper, nii jääb kestma ka autorikino – tuginedes vastuvoolu ujuvatele loovisikutele, elitaarsetele festivalidele, kidurale, kuid jonnakale indie kinolevile. Autorikino jääb hapraks, kuid püsivaks sisuliseks, esteetiliseks ja vormiliseks teenäitajaks kõigele sellele, mida metakino tulevikus miljoniteni paiskab.

Tulevik siin ja praegu

Metakino võrseid näeme juba täna. Mängumootor Unreal Engine on juba saanud de facto alustehnoloogiaks digitaalsete kaksikute, reaalsusest eristamatu virtuaaltootmise, liitreaalsuse, mänguloome, eriefektide ja virtuaalse kaameratöö valdkondades. Virtuaalreaalsusel ja mängutehnoloogial põhinevaid stuudioid tekib kui seeni pärast vihma, isegi lähinaabrite juures Lätis ja Soomes.[17] Voogedastushiid Netflix on seadnud oma eesmärgiks filmi- ja mängumaailma liidestamise, pakkudes selles suunas juba esimesi pilootprojekte.[18] Virtuaalstaaridest on saanud meediakangelased ning esimesed neist on sõlminud lepinguid mõjuvõimsate Hollywoodi suuragentuuridega.[19] Globaalsetes frantsiisides põimuvad kino ja mäng ning sisuloojate tööstus kasvab miljardiäri tempos.[20]

Kas metakino teeb filmikunstile lõpu, küsis hiljuti üks vanema generatsiooni staarnäitlejanna murelikult Veneetsia filmifestivalil. Võib-olla ei tuleks teise tööstusrevolutsiooni ega metakino tulekut siiski karta, sest kohale on nad jõudnud niikuinii. Karta tuleks hoopiski võimetust ja oskamatust jutustada inimesi puudutavaid ja liigutavaid lugusid, seda nii meta- ja autorikinos kui ka igal pool mujalgi.

[1] A. McAfee, E. Brynjolfsson, Teine masinate ajastu: töö, progress ning õitseng hiilgava tehnika ajastul. Tlk A. Ardus. Tallinn, 2018.

[2] Samas. Vt ka A. McAfee, E. Brynjolfsson, Masin, platvorm, inimene: meie digitulevik.

[3] C. Keck, Netflix Reveals How Many Accounts Are Actually Watching Its Top Titles. A Rare Look at Netflix’s Viewing Data. The Verge, 27.09.2021.

[4] R. Benyossef, Introducing Our Synthetic Media Landscape. Samsung Next, 13. 09.2021.

[5] T. Hsu, These Influencers Aren’t Flesh and Blood, Yet Millions Follow Them. The New York Times, 17.06.2019.

[6] B. Heidsiek, The Social Experiment to Be One of the First Virtual Productions in Germany. Cineuropa, 11.05.2021.

[7] J. Schneider, iPhone 13 ProRes Video Format Will Gobble Up 6Gb per Minute: Report. PetaPixel, 23.09.2021.

[8] GAFAM ettevõteteks loetakse globaalseid tehnoloogiahiide, sh Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft, aga ka Netflix ja Disney.

[9] E. Eeman, Content Crash – Part 3: To the Victor Go the Spoils. Medium, 18.06.2020.

[10] G. Park, Epic Games Believes the Internet Is Broken. This Is Their Blueprint to Fix It. The Washington Post, 28.09.2021.

[11] Sealsamas.

[12] Sealsamas.

[13] A. Watercutter, The New Tenet Trailer Dropped in Fortnite. Wired, 05.25.2020.

[14] S. Huang, Fake Personalities, Real Impact: The Rise of Virtual Influencers. McGill Business Review, 26.11.2020.

[15] N. Murthy, The Continuous Growth and Future of the Creator Economy. Forbes, 30.08.2021.

[16] M. Merriman, How Contradictions Define Generation Z. EY, 28.01, 2020.

[17] S. Baxter, Helsinki’s Huge VR Gig Hints at the Potential of Virtual Tourism. The Guardian, 05.05.2020.

[18] T. Spangler, Netflix Turns to ‘Stranger Things’ for First Test of Gaming Strategy. Variety, 26.08.2021.

[19] T. Spangler, Miquela, the Uncanny CGI Virtual Influencer, Signs with CAA. Variety, 06.05.2020.

[20] N. Andreeva, Pedro Pascal to Star as Joel in ‘The Last of Us’ HBO Series Based on Video Game. Deadline, 10.02.2021.

Leia veel huvitavat lugemist

Täheke
Õpetajate leht
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk
Sirp
Müürileht
TeMuKi