Kirjandusest, mängust ja mängulisest kirjandusest

Tarmo Jüristo

Uuringufirma Gartner hinnangul ületas 2014. aastal arvutimängude[1] turu maht esimest korda 100 miljardi dollari piiri. Kui kogu maailma filmitööstus suutis lõppenud aastal tuua sisse hinnangulised 88 miljardit dollarit, siis näiteks globaalne muusikatööstus jääb oma 15 miljardi dollarilise mahuga juba kaugele maha. Kiri on seinal olnud juba mõnda aega ja praeguseks ei ole enam mingit kahtlust, et mängud ja mängimine on tänapäeva massikultuuri üheks olulisemaks väljendus- ja esinemisvormiks. Samas ei eksisteeri mängude ja mängimise maailm mingis omaette isoleeritud kultuuriruumis. Näiteks filmide ja arvutimängude puhul on viimase kümmekonna aasta jooksul leidnud aset märkimisväärne konvergents – arvutimängud on hakanud oma visuaalselt esteetikalt ja montaažilt aina enam sarnanema Hollywoodi märulitele, samas kui Hollywood toob järjest välja uusi filme, mis põhinevad mängudel. Kui varased katsetused mänge filmikeelde tõlkida[2] andsid üldiselt kuskile piinlikkuse ja abituse vahele jäävaid tulemusi, seisnedes suuresti lihtsalt katsetes konkreetse mängu tegevust (olgu selleks siis erinevate vastaste mitmel moel tümitamine või napis rõivastuses mööda iidseid templeid ringijooksmine) kaameraga üles võtta, siis viimastel aastatel on selles osas tublisti edasi mindud. Praegu on filmi- ja mängumaailma mõjutused selgelt vastastikused – huvitavateks viideteks arvutimänguesteetika rakendamisest filmis võiks olla näiteks Christopher Nolani „Inception“ (2010), Doug Limani „Edge of Tomorrow“ (2013) või Neill Blomkampi 2009. aastal linastunud „District 9“, mille paljusid (mitte ainult esteetilisi, vaid ka ülesehituslikke) sarnasusi seiklus- ning first person shooter-mängudega on raske mitte märgata. Teiselt poolt on aga ka mängud muutunud aina enam „filmilikuks“ – ja seda jällegi mitte ainult visuaalses mõttes. 2013. aasta Tribeca filmifestivali programmis oli esmakordselt arvutimäng – täpsemalt 35-minutine demonstratsioon samal aastal välja tulnud PlayStation 3 konsoolimängust „Beyond: Two Souls“, mis sai festivalikülaliste sooja vastuvõtu osaliseks. Arvutimängutootjad on juba ammu kasutanud tuntud näitlejaid mängutegelaste häältena, kuid viimastel aastatel on tehnoloogia võimaldanud neid ka visuaalselt mängude tegelastena kujutada. Nii on „Beyond: Two Soulsi“ peategelased Jodie Holmes ja Nathan Dawkins modelleeritud vastavalt Ellen Page’i ning Willem Dafoe järgi ning 2014. aastal välja tulnud tulistamismängu „Call of Duty: Advanced Warfare“ üht keskset tegelast kehastab nii hääles kui väljanägemises Hollywoodi vaieldamatu A-kategooria staar Kevin Spacey.[3]

Kui filmide ja (arvuti)mängude puhul on kokkupuutepinnad suhteliselt selged ja nähtavad, siis kirjanduse osas on asi mõnevõrra keerulisem. Erinevalt filmidest ja arvutimängudest ei paku kirjalik tekst enamasti otsest tajusisendit – kogemise asemel toetub kirjandus kogemuse kirjeldusele. Sellel lihtsal tõsiasjal on mängulisuse aspektist kaugeleulatuvad järelmid, mille avamiseks tuleb aga hakata pihta veidi kaugemalt.

Avaramas mõttes võetuna ei ole mänguline kirjandus iseenesest midagi uut – sellest rääkides võiks alustada vähemalt Aristophanesest ja Menipposest. Ühel või teisel moel on „mängulised“ nii Boccaccio „Dekameron“, Chauceri „Canterbury lood“, Rabelais’ „Gargantua ja Pantagruel“, Swifti „Gulliveri reisid“, Laurence Sterne’i „Tristram Shandy“ kui ka Lewis Carrolli „Alice Imedemaal“, ja kui lähtuda vastandusest, et kõik, mis ei ole päris, on mängult, võiks tegelikult ju kogu ilukirjanduse „mänguliseks“ liigitada. Nii „kirjandus“ kui „mäng“ on väga avarad mõisted, mis võivad omavahel ristuda lugematul hulgal eri moodustel ja vormides – ning siinkohal oleks lootusetu üritada selles osas mingit ammendavat ülevaadet anda. Kitsamalt vaadatuna võiks mängulisust aga piiritleda teatud dispositsiooni kaudu, teatud moodusena esitada lugu ja sellele taustaks olevat maailma, olles ühtaegu teadlik selle esituse „ebareaalsusest“ ja/või kunstlikkusest ning püüdmata seda ka kuidagi lugeja eest varjata, kuid samas oodates, et ta seda tõsiselt võtaks.

Kaasaegset mängulist kirjandust võibki olulisel moel ja määral pidada vastureaktsiooniks 19. sajandi realismile, mille üldiseks lipukirjaks oli anda edasi tegelikkust nii, „nagu see päriselt on“. Realismi raskekaallased, nagu Stendhal, Balzac, Flaubert, Tolstoi, Tšehhov, Dickens, olid püüdnud oma romaanides kujutada inimese elu selle tuhandes argises detailis, midagi välja jätmata ja ilustamata. 20. sajandi alguse uue kirjanikepõlvkonna silmis oli realistliku romaani edukus selle saavutamisel aga enam kui küsitav. Modernistide seas levinud vaate kohaselt oli püüe anda edasi reaalsust „objektiivsena“, läbi kirjaniku justkui neutraalse kõrvalpilgu, algusest peale lootusetu ettevõtmine. Modernistide jaoks ei olnud keel läbipaistev ja neutraalne meedium ega maailm objektiivne antus – kumbagi neist ei saanud võtta enesestmõistetavana ning kirjanikul (või üldse kunstnikul) polnud võimalik end neist kummastki kiretult distantseerida. Modernistid, nagu Joyce, Woolf, Eliot, Conrad jt, ei püüa oma lugejale maailma kirjeldada, vaid just nimelt aidata tal seda kogeda, üheskoos kõigi selle vastuoksuste ning kummalisusega. See tähendas sageli ühtlasi ka loobumist mitmetest senistest kirjandusele (ja kitsamalt romaanile) omaseks peetud atribuutidest – ning 20. sajandi algus tõi endaga pretsedenditu kirjandusliku eksperimenteerimise laine.[4]

Siin on muidugi kohane ära märkida, et peamiseks probleemiks realismi puhul ei olnud modernistidele mitte niivõrd tegelikkuse kujutamise taotlus ise, vaid viis, kuidas realistid seda teha olid üritanud. Nagu on märkinud üks prantsuse nouveau roman’i suurkujusid Alain
Robbe-Grillet, peavad kõik romaanikirjanikud end realistideks. Realism ei ole sellisena mitte „ühemõtteliselt määratletud
teooria“, vaid avatud võitlusväli, millel erinevad kirjanduslikud koolkonnad üritavad kehtestada oma nägemust sellest, kuidas kõige paremini ning täpsemalt anda edasi „tegelikkust“, nii nagu me seda kogeme,[5]ning modernistid püüdsid seda teha lihtsalt uutes registrites ja uute vahenditega. Realistlikus romaanis oli üheks peamiseks selliseks tööriistaks süžee, mis pakkus lugejale justkui rööpapaari, mida mööda autor ta loo algusest lõpuni toimetas. 20. sajandi alguse uue põlvkonna kirjanikud rõhutasid seevastu lugeja/vaataja rolli teksti tähenduse loomisel, jättes kõrvale realismi lineaarse narratiivi ning toetudes tajuvoole, keelemängudele, kollaažile ja eneseteadlikule metafiktsioonile.

Kui sajandialguse modernistide jaoks oli mängulisus üheks oluliseks registriks, siis Jorge Luis Borgese loomingus sai see keskseks ja olemuslikuks lähtepunktiks. Borgese tekstidel (kogu ta proosalooming koosnebki põhiosas lühikestest, sageli vaid paari lehekülje pikkustest lugudest) on küll üldjuhul selge struktuur, tehniliselt võttes on neil ka algused ja lõpud, kuid neist kumab läbi fundamentaalne rahulolematus lineaarse kirjandusega. Borgese lood mängivad erinevate stiilide ja žanridega, nad on paradoksaalsed, nad peegelduvad iseendas tagasi, paisuvad lõpututeks labürintideks, põimuvad ja ristuvad üksteisega, nende süžeed on Escheri treppide kirjanduslikud ekvivalendid. Borgese esimene jutukogu (senimaani oli ta avaldanud peamiselt luulet ja esseistikat) „Ficciones“ ilmus 1941. aastal ning sisaldas mitmeid ta tänini kõige kuulsamaid ning mõjukamaid lugusid, nagu „Hargnevate teede aed“, „Tlön, Uqbar, Orbis Tertius“, „Pierre Menard, Don Quijote autor“ ja „Paabeli raamatukogu“. Oma lühikestes tekstides viitab Borges lõpututele maailmadele, ta kirjeldab neid napilt ja jätab ülejäänu lugeja ettekujutusvõime hooleks

Borgese kõrval teiseks 20. sajandi keskpaiga kõige mõjukamaks argentiina (ja laiemalt kogu Ladina-Ameerika) kirjanikuks on samavõrd mänguline Julio Cortázar. Cortázari puhul lisandub Borgese juttude distantseeritud, kohati lausa steriilsele abstraktsusele igapäevasuse kude. Cortázari lood, isegi väga borgeslikud neist (näiteks „La continuidad de los parques“, „Ühendatud pargid“ – lugu mehest, kes loeb romaani, mille peategelaseks on ta ise ning mille lõpus ta langeb mõrva ohvriks), on oma toonilt märksa elavamad ja – parema iseloomustuse puudumisel – kirjanduslikumad. Tema kuulsaim teos, romaan „Rayuela“ („Keksumäng“, 1963), koosneb kolmest osast, millest kaks esimest räägivad loo Pariisis elava argentiina kirjaniku Horacio Oliveira, tema armukese ja nende boheemlastest sõprade seltskonna toimetamistest. Raamatu kolmas osa sisaldab 99 „ebavajalikku“ lisapeatükki, mille võib autori kinnitusel soovi korral südamerahus ka lugemata jätta. Raamatu alguses sisukorra asemel leitavas juhendis toob Cortázar lisaks ära aga ka teise lugemisvõimaluse – lugeda esimese kahe osa 56 peatükki läbisegi kolmanda osa „ebavajalike” peatükkidega, justkui keksumängu kombel nende vahet edasi-tagasi hüpates. Selliselt loetuna avaneb kahes esimeses osas toodud lugu sootuks uues valguses.

Nii Borges kui Cortázar viitavad oma lugudes otseselt ja varjamatult kirjanduse mitte pelgalt kirjeldavale, vaid ka maailmaloovale aspektile, kusjuures see loomine ei ole nende puhul sugugi ainuüksi autori, vaid ka lugeja rolliks. Nii praktiseerisid nad mõlemad kirjanikena seda „autori surma“, mille Roland Barthes oma 1967. aasta kuulsas essees kriitikuna eksplitseeris.

Borgese lood said Euroopas laiemalt tuntuks 1950. aastate alguses, esmalt prantsuskeelsete tõlgete kaudu, ning äratasid kohe tähelepanu. Nende hulgas, kes Borgese saabumist tähele panid, oli ka Raymond Queneau, üks hilisemaid prantsuse uuendusliku kirjandusrühmituse Oulipo asutajaid. Oulipo oli lühend rühmituse pikemast ja veidi lohisevast nimest Ouvroir de littérature potentielle (eesti keeles: Potentsiaalse Kirjanduse Töökoda) ning selle deklareeritud eesmärgiks oli „otsida uusi struktuure ja mustreid“ kirjanduse loomiseks.[6] Neid uusi struktuure otsisid Oulipo liikmed eeskätt erinevate enda jaoks kehtestatud kitsendavate reeglite või piirangute kaudu – näiteks lipogrammid, palindroomid, sõnaasendused jms.

Selle meetodi varasteks näideteks on Queneau „Exercices de style“ („Stiiliharjutused“, 1947; eesti keeles 2007) ning „Cent Mille Milliards de Poèmes“ („Sada tuhat miljardit luuletust“, 1961). Esimeses raamatus räägitakse 99 eri moel ümber sama lühikest ja triviaalset lugu (jutustaja märkab S-liini bussis noormeest, kellel tekib sõnelus kõrvalseisjaga, ning kohtab teda kaks tundi hiljem Saint-Lazare’i rongijaama ees), teine aga on kümnest neljateistrealisest luuletusest koosnev omamoodi sonetimasin, mille puhul on lugejal vabadus kõigi luuletuste kõiki ridu omavahel vabalt kombineerida. Kokku annab see skeem 1014 (sada tuhat miljardit) erinevat võimalikku kombinatsiooni. Kõigi nende variantide järjest läbilugemine võtaks kokku umbes 200 miljonit aastat ja sellisena on „Sada tuhat miljardit luuletust” omamoodi borgeslik „liivaraamat“ – ennast genereeriv, lõpu ja alguseta tekst.[7]

Queneau kõrval on Oulipo ridadesse läbi aastate kuulunud veel mitmeid rohkem või vähem kuulsaid kirjanikke, poeete, matemaatikuid ja muid intellektuaale, kelle hulgast tuleb siinse essee vaatenurgast eraldi ära mainida Georges Perec. Perec oli 20. sajandi teise poole prantsuse kirjanduse üks kirevamaid ja mängulisemaid autoreid. Tema kaks vahest tuntuimat teost on romaanid „La disparition“ („Kadu“, 1969) ning „La Vie mode d’emploi“ („Elu, kasutusjuhend“, 1976; eesti keeles 2012). Neist esimene, ca 300-leheküljeline romaan, on kirjutatud lipogrammina – selles puudub e-täht, mis on juhtumisi prantsuse keele kõige levinum.[8] See kummaline piirang haakub aga väga huvitaval moel loo endaga, mis räägib mehest nimega Anton Voyl (viide prantsuskeelsele sõnale voyelle, mis tähendab täishäälikut), kes läheb ühel päeval saladuslikult kaduma. Selle petlikult lihtsa süžeeliini ümber koob Perec terve lingvistiliste ja kirjanduslike mängude maailma – raamat sisaldab lipogramme lipogrammide sees, lugematul hulgal vihjeid ja viiteid teistele autoritele ja teostele, sealt leiab muuhulgas Shelley, Shakespeare’i, Miltoni ja Rimbaud’ tuntud luuletuste e-vabad versioonid jne. Pereci teine ja tuntuim teos „Elu, kasutusjuhend“ on mastaapne ja mitmekihiline romaan, mis on allutatud keerulisele piirangute süsteemile. Tehniliselt leiab kogu romaan aset ühes hetkes, 23. juunil 1975 kell kaheksa õhtul – momendil, mil raamatu keskne tegelane Bartlebooth oma Pariisi korteris sureb. Selles tardunud hetkes hakkab lugu aga liikuma ruumis, ratsukäiguga mööda Simon-Crubellier’ tänaval asuva kortermaja fassaadi, sattudes üksteise järel selle kõigisse korteritesse (kuid sattumata neist ühessegi rohkem kui korra), ning hargneb sealt siis omakorda edasi enam kui sajaks nii ruumis kui ajas omavahel põimuvaks looks. Kogu reeglite süsteem on liiga kompleksne, et sellesse siinkohal pikemalt süüvida, ja moodustab omalaadi „teksti-masina“, mis determineerib iga peatüki konkreetse sisu ja vormi.[9]

Vaatamata vaieldamatule mängulisusele on Pereci erinevad teosed kummatigi palju enamat kui pelgalt sädelevad kirjanduslikud eksperimendid, mängud mängimise pärast. Neis tuleb ilmekalt esile hulk mängulise kirjanduse huvitavaid külgi – näiteks see, kuidas autori vabadust ahendavad reeglid ja kitsendused sugugi ainult ei piira, vaid ka võimaldavad tähenduste loomist. Vastuses ühele lugejakirjale (kus ta tunnistab muuhulgas oma intellektuaalset võlga Raymond Rousseli ees) kinnitas Perec ise selle piirangu efekti „fantaasiat vabastavana“, öeldes, et see lubas tal tõrjuda tagaplaanile tavapärase realismi-taotluse ning „taasavastada seiklusloo arhetüübid“.[10]Järelsõnas „Kaole“ mainib Perec (endiselt ilma e-tähte kasutamata), kuidas tõuge selleks eksperimendiks tuli lihtsalt väljakutsest, tahtest nii endale kui teistele tõestada, et ta seda suudab. Kui esmalt oligi see kõik ka Pereci jaoks vaid üks huvitav mäng, siis peatselt avastas ta, et selliselt kammitsetuna eksis ta fantaasia kohtadesse, millest tal varem aimugi ei olnud.

Veel üheks nimeks, kellest ei saa 20. sajandi mängulisest kirjandusest rääkides mööda minna, on serblane Milorad Pavić. Tema omanäolisest loomingust leiab samuti nii borgeslikke kui oulipolikke kajasid. Pavići kõige kuulsam teos on 1984. aastal ilmunud „Hazarski rečnik“[11]– kahes peaaegu identses, „mees- ja naissoost“ köites kummaline valeentsüklopeedia (või „romaan-leksikon“, nagu Pavić seda ise määratles), mis räägib kasaari hõimude ajaloost. Kuigi raamatu lähtekoht – kasaari ülikute religioosne pöördumine judaismi 8. ja 9. sajandil – on tegelikult aset leidnud ajalooline fakt, on karakterid ning loos (kui seda nii saab nimetada) kirjeldatud sündmused täielik väljamõeldis. Jutustus rullub lahti kolme erineva, omavahel seotud ning üksteisele viitava „raamatuna“ (punase, rohelise ja kollasena), mis kohati kattudes ja kohati üksteisele vastu rääkides annavad edasi samu sündmusi vastavalt fiktiivsetest kristlikest, islami ja juudi allikatest lähtudes. „Kasaari sõnastikus“ maalib Pavić läbi erinevate vastuoluliste fragmentide poeetilise pildi kadunud maailmast, andmata samas mingeid omapoolseid pidepunkte selle maailma vastuolulisuse lahendamiseks. Sissejuhatuses rõhutab Pavić, et „lugeja võib kasutada raamatut talle kõige sobivamal kombel“, pöörata lehti paremalt vasakule või vasakult paremale, lugeda kõike järjest või lehitseda ainult huvipakkuvaid peatükke või siis jätta sissejuhatavad märkused tähelepanuta ja „lugeda nii, nagu ta sööb: [kasutades] oma paremat silma kahvlina ja vasakut silma noana ning heita kondid üle õla“. „Iga lugeja paneb raamatu kokku oma suva järgi nagu doominos või kaardimängus,“ ütleb Pavić, „ning saab sellest sõnastikust nagu peeglist just nii palju, kui ta sinna sisse paneb.“[12]

Pavići muigega toodud, kuid samas surmtõsine täheldus on võtmeks mängulise kirjanduse ühe olemusliku, eespool juba mainitud aspekti juurde – see eeldab lugejalt teistlaadi, aktiivset suhestumist tekstiga, annab lugejale märku oma fiktiivsusest ja meelevaldsusest ning sunnib teda selliselt tegema ise valikuid ja langetama otsuseid. Hiljem on Pavić veel öelnud, et kui kahe tuhande aasta vältel on kirjanikud üritanud leida uusi moodusi, kuidas kirjutada, siis „Kasaari sõnastikus“ püüdis ta muuta seda, kuidas me loeme.[13]Selliselt kutsus Pavić lugejat üles ignoreerima tõsiasja, et raamatus on järjest nummerdatud leheküljed, ning looma selle asemel oma teeradu ja seoste jadasid, mida mööda tekstis liikuda – teisisõnu, käsitama „Kasaari sõnastikku“ kui hüperteksti.

Hüperteksti mõiste, mille tõid esmakordselt kasutusele Ted Nelson ja Douglas Engelbart juba 1960. aastatel, muutus 80ndatel mõneti ootamatult aktuaalseks. Arvutite kiire levik lõi toona võimaluse eksperimenteerida teksti ning narratiiviga moel, mida paber ja trükitehnika seni ei olnud lubanud. Üheks selliseks võimaluste avenüüks oligi hüpertekst – arvutiekraanil digitaalselt esitatud tekst, mille eri osad on omavahel (hüper)linkide abil seotud ning kus lugejal on võimalus viimaste abil navigeerida. See idee tekitas oma uudsusega ohtralt entusiasmi „elektroonilise kirjanduse“ väljavaadete alal ning andis tulemuseks ka mõned tähelepanuväärsed katsetused, näiteks Michael Joyce’i „afternoon, a story“ (1987) ning Shelley Jacksoni „Patchwork Girl“ (1995). (Eestis on selle žanri huvitavaks näiteks Hasso Krulli hüpertekst-poeem “Trepp”, http://www.eki.ee/kodud/krull/trepp.htm). Hüperteksti üldised võimalused leidsid 80ndatel veel ühe olulise väljendusvormi. Kui käsitada teksti erinevaid osi – nagu Pereci „Elu, kasutusjuhend” – ruumiliselt, siis on hüperteksti abil võimalik luua mitte ainult vabalt liigendatud narratiivi, vaid ka erinevatest omavahel ühendatud ruumidest moodustuvat n-ö „avatud maailma“. See oli idee, millel põhinesid 1970. aastate teises pooles ilmunud esimesed arvutipõhised tekstimängud, legendaarsed „Colossal Cave Adventure“ ning „Zork“. Neil mõlemal mängul (mis olid sisuliselt tänaste konsooli- ja arvutimängude kauged eelkäijad) oli aga veel teinegi oluline inspiratsiooniallikas – samuti 70ndatel tekkinud uudne mänguvorm „Dungeons & Dragons“ (D&D).

D&D on oma põhimõtte poolest interaktiivne rollimäng, kus iga mängija kehastub tinglikult[14] tegelaseks ning osaleb sellena ühises seikluses, mis leiab aset mängujuhi poolt hallatavas fantaasiamaailmas. Mängu tehnilised aspektid võivad olla vägagi komplekssed, kuid oma sisult põhineb D&D ühisel loojutustamisel, mis leiab aset kindlaks määratud reeglite raamistikus.[15]Mängijail on oma tegelaste valikute ning otsuste kirjeldamisel üldiselt väga suur vabadus, nende edukuse (eriti kui tegu on konfliktsituatsiooniga) määrab aga sageli täringuvise – mis lisab mängu määramatuse ja ebakindluse printsiibi. Põhimõtteliselt on mängumaailma loomine ja kirjeldamine mängujuhi vabadus, kuid praktikas kasutatakse harilikult valmis mängumooduleid või „seiklusi“ (eelkõige mängujuhi jaoks mõeldud trükivormis kirjeldusi maailmast, koos kaartide, üldiste juhendite ja detailsemate episoodidega), mida on võimalik osta. Kui algsed D&D mängumoodulid olid inspireeritud eeskätt mütoloogiast ja erinevate fantaasiakirjanduse autorite loomingust (näiteks J. R. R. Tolkien, Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, H. P. Lovecraft, Roger Zelazny jt), siis koos selle mänguvormi populaarsuse kiire kasvuga laienes kähku ka žanride palett ja nüüdseks katab see kõikvõimalikke valikuid fantaasiast, superkangelastest ja ulmest õuduslugude, gootika, küberpungi ning detektiivi- ja spioonilugudeni. Lisaks eraldi D&D (ja teiste sarnaste mängusüsteemide) jaoks loodud maailmadele on võimalik seigelda ka konkreetsete autorite või filmide järgi konstrueeritud mängukeskkondades – nii on olemas mängud, mis põhinevad Terry Pratchetti „Kettamaailmal“, James Bondi lugudel, soomlaste „Kalevala“ eeposel, H. P. Lovecrafti „Cthulhu kutsel“ või Lucase „Tähesõdade“ filmiseerial. Samuti on tekkinud mitmeid hübriidseid mängumaailmu – nagu näiteks 1990. aastate lõpul turule jõudnud ja palju tähelepanu pälvinud „Deadlands“, kus nn weird west-rubriigiks kombineerituna saavad kokku sellised žanrid nagu vestern, alternatiivajalugu, horror ja steampunk. Ühekordne mäng kestab tavaliselt mõned tunnid, kuid sageli otsustavad mängijad oma tegelaste seiklusi jätkata ning niiviisi võivad D&D mängud ulatuda läbi nädalate, kuude ja aastate. Selliselt võetuna on D&D (või laiemalt „pliiats-ja-paber”-tüüpi rollimäng) oma olemuselt samalaadne „tekstimasin“, nagu oli seda reeglite süsteem, millel rajanes Pereci „Elu, kasutusjuhend“, kuid ühe autori asemel on D&D-s jutustajaid mitu ning lugu tekib nende erinevate narratiivide põrkumisest ja põimumisest.

D&D-mängude mõju on olnud väga mitmetahuline ning märkimisväärne. Ühelt poolt põlvneb enamik praegu levinud arvutimänguformaate, alates first-person-shooter’itest kuni seiklus- ja MUD- või MMORPG-mängudeni, rohkemal või vähemal määral D&D-st. Kui pikka aega väljendus see põlvnevus eeskätt võitlusega seotud mängumehaanika ülevõtmises ja mugandamises, siis viimastel aastatel on leidnud aset mitmed olulised edasiminekud ka maailmaehituslikes ja loojutustamise aspektides. Kahtlemata on tehnoloogia arengul – mis on teinud võimalikuks väga loomutruult ja kaasakiskuvalt esitatud mastaapsed „avatud“ mängumaailmad[16] – siin oma roll, kuid vähemalt samavõrd oluline osa on ka arvutimängude kui žanri küpsemisel. Ka koomiksid emantsipeerusid omaette žanrina alles siis, kui oli üles kasvanud uus põlvkond, kelle jaoks see konkreetne väljendusvorm ei olnud enam kurioosum ning kelle silmis koomiksid ei taandunud kirjandusele – alles siis sai võimalikuks sellise nüüdisklassika sünd, nagu Alan Moore’i „Watchmen“ (1986), Frank Milleri „The Dark Knight Returns“ (1986) ja Art Spiegelmani „Maus“ (1991). Kui 1983. aastal ilmunud, seiklusmängude žanri esimest suurt läbimurret tähistanud „King’s Questi“ mängumaailm seisnes algelise graafika ning animatsiooniga õrnalt looritatud lineaarses loos, siis mitmed viimaste aastate tähelepanuväärsemad mängud, nagu „The Last of Us“, „Heavy Rain“ või „Grand Theft Auto 5“, on keeruliste ja mitmekihiliste süžeedega kaasahaaravad lood, mis leiavad aset mastaapsetes avatud maailmades.[17]

Teisalt on D&D-l olnud aga ka oluline mõju tänapäeva ilukirjandusele ning loojutustamisele laiemalt. Mitmed tuntud ja tunnustatud kirjanikud, näiteks Terry Pratchett, Junot Díaz, China Miéville ja George R. R. Martin, on märkinud D&D-d oma loomingu ühe olulise inspiratsiooniallikana. Lisaks kirjanikele leiab endiseid ja praeguseid D&D-mängijaid ka mitmesuguste kõrgelt hinnatud teleseriaalide loojate seast – mainimist väärivad siin näiteks Jeffrey Lieber („Lost“), Vince Gilligan („X-Files“ ja „Breaking Bad“), Mark Frost („Twin Peaks“) ja Matt Groening („Simpsonid“). Kui lisada siia kaudse kanalina veel ka arvutimängud, siis on ilmselt keeruline leida uuema põlvkonna kirjanikku, kes D&D mõjudega kokku puutunud ei oleks.

Eriti selgelt avalduvad D&D juured George R. R. Martini „Jää ja tule laulu“ saagas, kus erinevad hõimud ja kuninglikud suguvõsad heitlevad võimu pärast mastaapses, erinevate rasside ja kummaliste olenditega täidetud fantaasiamaailmas.[18]Eepiliste dimensioonidega lugu on jutustatud läbivalt kolmandas isikus, kuid eri peatükkides vahelduvate „vaatepunkti-tegelaste“ (nn POV character) perspektiivist lähtudes.[19]Erinevalt tüüpilisest fantaasiakirjandusest ei jagune „Jää ja tule laulu“ maailm selgeteks hea ja kurja leerideks, selles toimetavad tegelased on sageli moraalselt ambivalentsed ning ühe loo (või peatüki) kurikael võib olla teise kangelane. Ka China Miéville’i mitmete raamatute („Perdido Street Station“, „Iron Council“ ning „The Scar“) tegevus leiab aset D&D-laadses fantastilises ja veidras maailmas Bas-Lagis, mille keskmeks on linnriik New Crobuzon. Selles dickensilikult räpases ja korrumpeerunud metropolis elavad lisaks inimestele külg külje kõrval kümned erinevad rassid – putuk-, lind- ja taiminimesed, eraldiseisvate käte kujul eksisteerivad parasiitorganismid, intelligentsed ämblikud, kummalised veeolendid, vampiirid jpt – ning igapäevane elu toetub ühtaegu nii steampunk-tehnoloogiale kui ka rudimentaarsele maagiale („thaumaturgiale”). Just nagu D&D-mängus, avavad ka nii Martin kui Miéville oma loomaailmad – üheskoos nende sadade tegelaste, eri rasside, sajanditepikkuse ajaloo, geograafia, teaduse ja religiooniga – lugejaile samm-sammult ja justkui möödaminnes, eeldades lugejailt umbusu tahtlikku peatamist ning ilmselgelt mitterealistlike kirjelduste ja aspektide aktsepteerimist realistlikena.

Kuid ka Eestist on leida hea ning käepärane näide D&D-st inspireeritud kirjandusest – 2013. aastal ilmunud ja arvestatava tähelepanu osaliseks saanud Robert Kurvitza esikromaan „Püha ja õudne lõhn“. Seda teost on keeruline žanriliselt määratleda: see võiks paigutuda nii avaralt mõistetud ulme ja spekulatiivse fiktsiooni kui ka kitsamalt nn vahevoolu (slipstream’i) valda. Raamatu keskne looliin käsitleb haridusminister Ann-Margareti ja paberitööstur Karl Lundi nelja tütre jäljetu haihtumise müsteeriumi ühel südasuvisel teisipäevahommikul – või õigemini seda, kuidas tüdrukute kolm sõpra neid kakskümmend aastat hiljem otsima asuvad. „Püha ja õudse lõhna“ maailma topograafia on meile tuttav, samas kui selle geograafia ja ajalugu on kummaliselt nihestatud. Nende omavaheliseks ankruks ja universaalseks referentsiks on Vaasa linn, mis romaanis on Katla iisola suurim metropol ja mille suhtes paigutuvad omadele kohtadele „Püha ja õudse lõhna“ maailma paljud teised paigad, mille osas jäägu täpsemad vihjed lugemis- ja nuputamisrõõmu huvides siinkohal andmata. Teiseks oluliseks nihestuseks on „Püha ja õudse lõhna“ puhul romaani keelekasutus, mis on täis sõnu, termineid ja kõnekäände, mis kõlavad ühtaegu tuttavalt ja loomulikult, kuid mida ei leia ühestki sõnaraamatust (nagu selgub põgusast internetiotsingust, on paljud lugejad seda proovinud). Kurvitza romaani keel ei ole inertne antus, mis seisaks väljaspool seda maailma, mida ta kirjeldab – see on olemuslik osa sellest maailmast ja tema ajaloost.

„Püha ja õudse lõhna“ pärinemist D&D-st on otsesõnu tunnistanud autor ise[20] ja raamatu lõpus on peale toimetajate ja kujundajate nimede loetletud veel ka teised „maailmaehitajad“. Tähelepanelikul lugemisel leiab viiteid „Püha ja õudse lõhna“ D&D-juurtele aga romaani tekstistki. Romaani tegelased jaotuvad üsna ilmselt PC- ja NPC-karakteriteks,[21] erinevates situatsioonides on ära tuntavad hetked, mil mängulaua taga nagu oleks veeretatud täringut. D&D-päritolu on ühtlasi ka põhjuseks, miks kogu loos puudub selge peategelane või ühene jutustajapositsioon. Raamatu esimene peatükk algab sissejuhatusega loomaailma, mis lõppeb justkui mängujuhi lausega mängijaile: „Sa elaksid parema meelega seal.“ Järgneb visand Lundi tüdrukute kadumisest ning seejärel liigub lugu tuppa, kus istuvad kolm poissi, neist ühel telefonitoru kõrva ääres, et tüdrukutele helistada. Lõik – ja kogu esimene peatükk – lõppeb viitega „hallile“, kogu maailma neelata ähvardavale katastroofile, mis annab loole apokalüptilise horisondi. See on süütenööriks, mille pikkust me ei tea, ja mis annab mängijaile müksu selga: aeg on lõppemas ning Lundi tüdrukute mõistatuse lahendamiseks tuleb tegutseda kohe.

Jaak Tomberg on nimetanud „Püha ja õudset lõhna“ maailmaehitamiskirjanduseks[22]– ning tõesti, see on raamat, milles süžee asemel on esiplaanil maailm, kus kirjeldatud sündmused aset leiavad. Müsteeriumiks ei ole mitte Lundi tüdrukute kadumine, vaid maailm ise – see, mida Tereez Machejek, Inayat Khan ning Jesper de la Guardie tüdrukuid otsima minnes avastama asuvad. Maailma avastamine on D&D-s aga alati ka selle loomine – mitte pelgalt selle kirjeldamine, vaid sellele tähenduse ja kaalu andmine. Maailmaloomine ei ole mitte ainult mängujuhi, vaid kõigi mängijate ühine ülesanne ning just nimelt see on Jaak Tombergi mainitud „maailmakehtestusliku mõõtme meelelise ülemäärasuse, seda kajastava kirjelduskeele dünaamilise mitmekesisuse ning esildatud fiktsioonimaailma sissetõmbejõu vastupandamatu tugevuse“ taga. See on ka põhjuseks, miks need, kes asuvad Kurvitza raamatut lugema ootusega saada teada „mis siis Lundi tütardega tegelikult juhtus“, peavad kardetavasti pettuma – sarnaselt nendega, kes otsivad Schönbergi „Pierrot Lunaire’ist“ tonaalsust, selget struktuuri ja klassikalist harmooniat või kes püüavad leida süžeed Reggio „Koyaanisqatsist“. „Pühal ja õudsel lõhnal“ ei ole narratiivset keset, see lugu ei lõppe, vaid saab lihtsalt läbi – nagu saab ühel hetkel läbi mäng, et mõnel teisel õhtul jälle jätkuda. Loojutustuslikus mõttes naaseb „Püha ja õudne lõhn” niiviisi Chauceri, Boccaccio ja „Tuhande ja ühe öö“ traditsioonide juurde – see on episoodiline ja fragmenteeritud vaade maailmale, mida erinevad tegelased omavahel jagavad. „Püha ja õudse lõhna“ maailm on poorne, sellesse on läbi erinevate mängijate/maailmaehitajate imendunud lugematu hulk erinevaid mõjusid – ühelt poolt on see China Miéville’i meenutav new weird, teisalt Philip K. Dicki laadne alternatiivajalugu, seal on kajasid William Gibsoni ja Strugatskite düstoopiatest, nii „Mysti“ kui „Max Payne’i“ mängudest, Mickey Spillane’i ja Dashiell Hammetti romaanidest, Kalle Blomkvisti ja „Bullerby laste“ lugudest, „Twin Peaksist“, „Blair Witch Projectist“ ja „Mulholland Drive’ist“. Need mõjud ei ole aga leitavad postmodernistlikule kirjandusele omaste eneseteadlike, väljanopitavate vihjetena, vaid on sulandunud maailma enda tekstuuri, segunedes sellega, mis on olnud, ja sellega, mis võinuks olla – nad on üheskoos see loomaailmavälise ning -ülese tegelikkuse püha ja õudne lõhn, mis läbib kogu romaani.

Oma loos Tlönist räägib Borges raamatust, täpsemalt neljakümneköitelisest entsüklopeediast, mis kirjeldab üksikasjalikult fiktiivset maailma – maailma, mis eksisteeribki ainult selles kirjelduses ning millel muuhulgas on oma kummaliste reeglitega keel ja omad arusaamad tegelikkusest. Tlöni maailmas on primaarne taju ning asjadel ei ole muud, sellevälist fundamentaalset reaalsust – jäädes välja inimeste tähelepanu ja hoolimise alt, muutuvad nad tasapisi visandlikeks ja haihtuvad siis sootuks – nagu müüriorv, mis kadus peale seda, kui suri kerjus, kes seal istuda tavatses. „Vahel on mõned linnud või hobune päästnud terve amfiteatri varemed,“ kirjutab Borges.[23] See mõte kajab kummalisel moel vastu ka „Pühas ja õudses lõhnas“, kus Inayat Khan tegeleb „haihtumismemorabiilia“ kogumisega. Need on  salapäraste haihtumisjuhtumitega seotud esemed, „võimatud objektid, mida maailm enam ei toeta“.[24] Nad eksisteerivad veel ainult seeläbi, et on olemas kollektsionäärid, kes neid vaatavad. Borgese loo lõpus hakkavad Tlöni kummalised ja võimatud esemed tasahilju meie maailma ilmuma ning reaalsus variseb nende ees kokku. Tlöni „primitiivne keel“ jõuab koolide õppekavadesse, selle ajalugu astub meie mälestustesse – kogu maailmast saab Tlön. Maailmast saab fiktsioon – mida ta muidugi ongi Borgese jaoks alati olnud –, mis kestab ainult niikaua, kui keegi sellest hoolib ja sellele tähelepanu pöörab.

Selliselt saab selgeks, et Kurvitza romaan on üritus päästa kirjutamist arvutimängude ja teleseriaalide ajastul – päästa see nendesamade vahenditega, mis seda ebaoluliseks muuta ähvardavad. „Püha ja õudne lõhn“ püüab leida kirjutamisele relevantsust maailmas, kus lugusid räägitakse aina enam läbi filmide või mängude, kus nad on haprad ja efemeersed, kus nad võivad lihtsalt haihtuda ja lakata olemast. Nagu haihtumismemorabiilia, on ka kirjandus olemas ainult niikaua, kui see kellelegi veel korda läheb, kuni keegi seda loeb. Raamatud, millest keegi enam ei hooli, mida ükski lugeja ei ava, neelab lõpuks hall – „maailma mälestustest lumelaviin, mis matab ainet apla kiirusega“.[25]

 

Kokkuvõtteks võib tõdeda, et ei ole olemas meetodit, mis suudaks edukalt asendada visiooni või kirjutamisoskust. Georges Pereci kaasoulipolane Italo Calvino on märkinud, et kirjandus on „kombinatoorne mäng, mis järgib omaenda materjalis peituvaid võimalusi sõltumatult poeedi isiksusest, kuid see on mäng, mis teatud punktis omandab ootamatu tähenduse, tähenduse, mis pole ilmne sel keeletasandil, millel me töötasime, vaid on sisse lipsanud teiselt tasandilt, aktiveerides midagi sellist tol teisel tasandil, mis on väga tähtis autorile ja tema ühiskonnale. Kirjandusmasin võib sooritada antud materjalil kõik võimalikud permutatsioonid, kuid poeetiline tulemus seisneb ühe permutatsiooni erilises mõjus teadvuse ja alateadvusega varustatud inimesele“.[26]

 

Selle essee kirjutamise käigus oli mul võimalus vahetada mõtteid ja kirju väga paljude inimestega, kelle hulgast tahaksin eraldi tänada Aare Pilve, Jaak Tombergi, Marek Tamme, Laura Noodaperat, Robert Kurvitzat, Eik Hermanni, Juhan Rauda ja Daniel Vaarikut.

 



[1] „Arvutimäng“ (inglise keeles levinult video game) on tavakasutuses juurdunud kahetsusväärselt ebatäpne üldine liigitus, mille all peetakse tavaliselt silmas mitte ainult neid mänge, mida mängitakse „arvutis“, vaid ka erinevaid mängukonsoole, telefoni-, tahvelarvuti- ja muid sarnaseid mänge.
[2] Esimesed sedalaadi üritused pärinevad ju- ba 90ndate keskelt ja varastest nullindatest, kui linastusid „Street Fighter“ (1995), „Mortal Kombat“ (1996) ning „Lara Croft: Tomb Raider“ (2001).
[3] Siin tuleb märkida, et sedalaadi „mängude filmistumine“ on tendents, mille suhtes on olnud kuulda ka palju kriitilisi arvamusi, mille järgi filmidele (kui ennast juba kehtestanud žanrile) omaste vormide ja väljendusvahendite matkimine pärsib mängude kui autonoomse kunsti- ja loojutustamisvormi arengut.
[4] Piire nihutati muidugi kõigil kunsti ja kultuuri aladel, luulest draamani, muusikast filmini ja maalikunstist arhitektuurini. Modernismi kui väga üldise rubriigi alla mahub väga erinevaid esteetilisi ja ideoloogilisi suundumusi, mille skaala ulatub futurismist ja dadaismist primitivismi ja minimalismini ning mis hõlmasid endas nii kõrg- kui massikultuuri ilminguid. Ka geograafiliselt ei piirdunud modernism ainult Prantsusmaa ja Suurbritanniaga, vaid oli väga elav vool ka näiteks Venemaal, Ladina-Ameerikas ja Brasiilias.

[5] A. Robbe-Grillet, From Realism to Reality. Rmt-s: A. Robbe-Grillet, For a New Novel: Essays on Fiction. Tlk R. Howard. Evanston, 1989, lk 157–8.

[6] Oulipo kohta leiab lähemat lugemist Vikerkaares, 1999, nr 5/6.
[7] Eestis keeles on 2000. aastal koostanud sama põhimõttega sonetimasina (pealkirjaga „Sada tuhat miljardit millenniumisonetti“) Märt Väljataga.
[8] Hoomamaks selle piirangu tõsidust võib ära märkida, et prantsuse keeles sisaldub e-täht keskeltläbi 87 protsendis kõigist sõnadest, samuti ei luba see reegel kasutada tervet hulka levinud artikleid ning side- ja asesõnu. Ootamatu tunnustusena Pereci meisterlikkusele ilmus prantsuse kirjandusajakirjas Les Nouvelles littéraires raamatule arvustus, mille kirjutaja ei olnud märganud, et „La disparitionis“ ühtegi e-tähte ei ole (vt D. Bellos, Georges Perec: A Life in Words. London, 1993).
[9] Huvi korral saab teose struktuuri ja tausta kohta lähemalt lugeda Anti Saare saatesõnast rmt-s: G. Perec, Elu, Kasutusjuhend. Tlk A. Saar. Tallinn, 2012.
[10] D. Bellos, Georges Perec: A Life in Words, lk 431.

[11] Eesti k-s: M. Pavić, Kasaari sõnastik. Tlk J. Ojamaa. Tallinn, 2005. Lisaks on Pavićilt eesti keeles ilmunud ka lühiromaan „Tuule sisemine pool“ (2008, tlk M. Varik).

[12] Sealsamas, lk 18–20.
[13] Vähemalt olevat ta niiviisi väljendunud ühes telefoniintervjuus, vt R. Coover, He thinks the way we dream. New York Times, 20.11.1988.

[14] Erinevalt LARP-mängudest (Live Action Role-Playing) on D&D puhul tegelaseks kehastumine tinglik, mängijad istuvad laua taga ning kirjeldavad üksteisele ja mängujuhile oma tegelase reaktsioone ja valikuid.

[15] Üldist ülevaadet D&D ajaloost ja olemusest vt: D. Mackay, The Fantasy RolePlaying Game: A New Performing Art. Jefferson (NC), 2001; J. Peterson, Playing at the World. San Diego, 2012. D&D narratiivsetest aspektidest räägib konkreetsemalt: J. Grouling, The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson (NC), 2010.
[16] Nn „avatud maailm“ (open world) on samuti D&D-juurtega mängudisaini kontseptsioon, mille puhul on mängija(i)l vabadus maailmas oma suva järgi ringi liikuda ja tegutseda, ilma et peaks järgima lineaarset ettenähtud teekonda.
[17] Selles võtmes on eraldi äramärkimist leidnud just „GTA 5“, kus kulmineeruvad mitmed arvutimängude maailma viimaste aastate olulised arengud ning innovatsioonid ning mis on väga uudsel ja huvitaval moel problematiseerinud mängija ja mängumaailma suhet. (Enese)iroonilise viitena sellele külastab üks selle kolmest kesksest tegelasest, Michael, mängu vältel korduvalt oma psühhiaatrit, kurtes, kuidas tal on tunne, nagu kontrolliks teda keegi teine.
[18] „Jää ja tule laulu“ raamatute populaarsuse toel on selle baasil tänaseks olemas ka mitu D&D-stiilis rollimängu, lisaks kogumiskaardimäng ning erinevad laua- ja arvutimängud.
[19] Kui „Jää ja tule laulu“ avaromaan „Troonide mäng“ oli räägitud läbi üheksa erineva „vaatepunkti-tegelase“ perspektiivi, siis sarja viimati ilmunud raamatus „Dance with Dragons“ on neid kokku juba kolmkümmend üks.

[20] Kirjanduse võidurelvastumine. Intervjuu Robert Kurvitzaga. Värske Rõhk, 2014, nr 38.
[21] Vastavalt player character ja non-player character – rollimängudes kehastavad esimesi mängijad ja teisi (kes moodustavad sisuliselt mängumaailma dünaamilise aspekti) mängujuht.
[22] J. Tomberg, Maailmaehitamise paranduslik ainelaulatus. Sirp, 09.01.2014.
[23] Rmt-s: J. L. Borges, Hargnevate teede aed. Tlk O. Ojamaa. Tallinn, 1972, lk 24.
[24] R. Kurvitz, Püha ja õudne lõhn. Tallinn, 2013, lk 201.

[25] Sealsamas, lk 84.

[26] Tsit: M. Väljataga, Klotsid, reeglid, plastiliin. Vikerkaar, 2006, nr 10/11, lk 117.

Leia veel huvitavat lugemist

Täheke
Õpetajate leht
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk
Sirp
Müürileht
TeMuKi