Protseduurne retoorika ja kinkivad brikolöörid

Oliver Laas

Oliver Laas
Protseduurne retoorika ja kinkivad brikolöörid

Alan Kirby vastandab postmodernismile pseudomodernismi, milles kesksele kohale tõuseb vastuvõtja tegevus kultuuritoodete sisu ja dünaamika mõjutamisel. Pseudomodernism muudab pöördumatult vastuvõtja ja teksti suhet vastuvõtja kasuks, mis loob vastuvõtjas võimu illusiooni. See on tõepoolest tähtis nihe indiviidi suurema kaasamise suunas. Järgnevalt kirjeldan üht potentsiaalset kultuuritoodete vormi, mis võib kujuneda vastuvõtjakesksele perioodile iseloomulikuks ning muuta loodava kunsti tähendust ja tõlgendusviise.

Kirjandusloost on teada tekste, mille lugemine sõltub sellest, kuidas lugeja tekstiga füüsiliselt manipuleerib (“Yijing”, Marc Saporta “Composition No. 1”, Raymond Queneau “Cent mille milliards de poèmes”). Sellised tekstid on lugejaga tagasiside kaudu seotud ning väljastavad erinevaid märgijadasid vastavalt lugeja tegevusele. Espen Aarseth pakub nende kirjeldamiseks mõisteid kübertekst ja ergoodiline kirjandus. Küberteksti all peab ta silmas teksti mehaanilist organiseerimisprintsiipi. Mõiste “ergoodiline” tuleb kreeka sõnadest ergon (töö) ja hodos(rada). Aarseth rõhutab, et need tekstid esitavad lugejale nõudmisi, mis väljuvad puhta vaimutegevuse piirest ja mille täitmine muudab teksti loetavaks, lisaks arusaamisele muutuvad oluliseks ka katsetamine ja manipuleerimine.[1]Sellised tekstid alluvad reeglitele, mille põhjal genereeritakse märgijadasid, ja nendega kaasnevad tihti kasutusjuhendid. Ergoodilise kirjanduse lugu on pikem kui vaataja fetišeerimine pseudomodernismis, kuid selliste nähtuste tähtsustumine on tingitud uutest tehnoloogiatest.

Digitaalsete keskkondade üheks põhiomaduseks on protseduursus, mis tähendab seda, et keskkonna aluseks olev tehnoloogia realiseerib teatavat reeglijada. Tegelikud käitumis- ja toimimisviisid surutakse kokku programmilisteks representatsioonideks. See tähendab protsesside simuleerimist, empiirilise tegelikkuse mõningate tahkude korduvat imiteerimist ajas neid süsteemselt esitava mudeli abil. Digitaalsete mängude ja tõenäoliselt ka simulatsioonide puhul saaks rääkida protseduursest retoorikast kui vahendist, et luua tegelikkuse mudelitel põhinevaid usutavaid väljendusi. Protseduurse kirjutamise puhul ei looda enam esmajoones representatsioone, vaid koodi, mis re-presentatsioone genereerib. Tähendusloome sünnib algoritmide vastastikusest toimest.[2]

Katherine Hayles väidab, et digitaalsed märgid on mitmemõõtmelised, nimetades neid vilkuvateks tähistajateks (flickering signifiers). Sellega osutab ta asjaolule, et digitaalsed märgid on oma aluskoodide ja -algoritmide manifestatsioonid, millele nad samal ajal osutavad. Nende puhul saab rääkida koodide hierarhiast, kus ühe tasandi tähistajad muutuvad teisel tasandil tähistatavateks. Seda võimaldab asjaolu, et tähistaja suhe tähistatavaga on igal tasandil kokkuleppeline.[3] Niisiis osutavad vilkuvad tähistajad muuhulgas ka iseenda alustingimustele, s.o protsessidele, mille tulemusel neid genereeritakse. Protsessidest saab omakorda tuletada mudeli, millest antud süsteem lähtub. Siinkohal tuleks eristada ergoodilist kirjandust mängudest. Ergoodilised tekstid ei sea piiranguid lugeja liikumisviisile tekstis, samas kui mängud piiravad mängija liikumist: mängu lõpuni jõudmiseks tuleb tavaliselt eelnevad väljakutsed edukalt läbida.

Üheks ilmekaks protseduurse retoorika näiteks võiks olla prantsuse kunstnik Martin Le Chevallier’ installatsioonina esitatud mäng Vigilance 1.0 (2001),[4]kus mängija peab erinevate turvakaamerate vaadet kujutavate ja kõrvuti paiknevate monitoride rida meenutavast mosaiiksest linnapildist leidma avalikku korda rikkuvaid linnaelanikke. Korrarikkujate peal klikkides karistab mängija neid ja saab teatava arvu punkte vastavalt sellele, kui tõsise rikkumise ta tabas. Rikkumised ulatuvad tänavate risustamisest prostitutsioonini. Süütu inimese tabamise eest aga võetakse mängija skoorist punkte maha. Mäng kasvatab või kahandab rikkumiste hulka võrdeliselt mängija edukusega nende vastases võitluses – mida edukam on mängija, seda kõlbelisem on linn. Vigilance 1.0 kujutab järelevalvet foucaultlikult, ennekõike panoptilise ja kõikjale ulatuva võimuna rikkumisi karistada, ning mängijat hea karjasena, kelle ülesandeks on oma karja valvata ja neid paremale teele juhtida. Teose protseduurne retoorika esitab küsimusi jälgimise kohta ja viitab moraalse arvepidamise kalduvusele tegusid nende sotsiaalsest kontekstist lahutada. Teisteks protseduurse retoorika näideteks võiksid olla Antiwargame (2003) ja The McDonald’s Videogame (2006).[5]Minu teada ei ole kohalikus kunstis protseduurset retoorikat veel kasutatud.

Teine kunstiloomingu aspekt, mida nüüdistehnoloogia võimendab, on brikolaaž. Brikolööri töö korraldab juba varem kasutatud elemente ümber nii, et varasemad eesmärgid muutuvad nüüd vahenditeks. Tema materjale on varem kasutatud ja neid saab uuesti kasutada. Iga element aga kannab kaasas seoseid varasema kasutusega ja need määratlevad elemendi identiteedi.

Raymond Williams on eristanud kultuuris kolme tasandit: (1) konkreetse ajastu elatud kultuur, mis avaldub selles elavate inimeste elutunnetusena; (2) talletatud kultuur – kultuurist säilinud materiaalsed jäljed; (3) valiv traditsioon, mis kaasaegsete tõlgendusviiside najal kitsendab seda, mida elatud ja talletatud kultuurist meeles peetakse.[6]Võiks väita, et ka igasugune looming on osaliselt brikolaaž, eriti kui arvestada konventsioone ja varasemaid teadmisi, millele toetudes midagi luuakse.

Kinkemajandus on sotsiaal-majanduslik elukorraldus, mida on täheldatud mitmete nn loodusrahvaste juures. Kinkimine tähendab üksteise ees võetud kohustuste kaudu sotsiaalse sideme moodustamist.[7]Kinkemajandusele on iseloomulik, et: (1) selles esinevad sotsiaalsed eristused, mis avalduvad sotsiaalsetes praktikates ning annavad kinkimissüsteemile ja asjaosaliste positsioonile õigustuse; (2) kehtib kinkimise vastastikkuse reegel, mis määratleb antud kogukonna liikmelisuse ning koosneb kolmest kohustusest – (a) kohustus anda, (b) kohustus vastu võtta, (c) kohustus tasuda[8]–, mis moodustavad vastastikuse võlgnevuse võrgustiku; (3) kinkesüsteemi sümboolika ja rituaalid eristavad kinkimist teistest vahetustegevuse vormidest ning tagavad kinkimisega seonduvate praktikate ja mentaliteedi kestmise.

Need kinkemajanduse kriteeriumid võiksid loometegevuses avalduda järgmiselt: Esimene punkt avaldub looja identiteedi, grupikuuluvuse ja spetsiifilise loomepraktika eristumisena ning kitsamalt mõistetud kultuurisfääri eristumises teistest inimtegevuse sfääridest. Teine punkt ilmneb brikolööride suhetes traditsiooni ning teiste brikolööridega. Looja on justkui võlgu traditsiooni ja talletatud kultuuri ees, mis on talle materjaliks ning identiteedi allikaks. Mingisse valdkonda ja sellega identifitseeritud gruppi kuulumine eeldab teatavate normide täitmist, mille eiramine võib lõppeda identiteedi ja privileegide kaotusega. Kui aga looja looming saab järgmistele loojatele materjaliks, on ta justkui oma “kingi” eest tasunud. Kolmanda punkti vasteks võiks näiteks olla eriharidus ja grupispetsiifiliste praktikate järgimine.

Info digiteerimine on loonud olukorra, kus informatsioon sarnaneb üha vähem teiste kaupadega, sest ta on minimaalsete kuludega põhimõtteliselt lõputult paljundatav. See annab võimalusi mitmesuguseks brikolaažiks, milleks vajalike tehniliste vahendite, tarkvara ja infovõrkude levik soodustab olemasolevate asjade rekombineerimist. See seostub Raoul Eshelmani poolt mainitud tendentsiga olemasolevaid asju raamida selliselt, et neid ületada.

Need tendentsid tõstatavad küsimuse mängude ja kunsti seostest. Ma ei taha väita, et digitaalsed mängud oleksid iseenesest kunstiteosed või et nende näol oleks tegemist alles lapsekingades kunstivormiga. Kuid simulatsioonid ja protseduurne retoorika võivad osutuda üheks kunstiloomingu põhistrateegiaks vastuvõtjalt üha suuremat aktiivsust nõudvas kultuurikeskkonnas. See eeldab loojate ja tõlgendajate suuremat keskendumist mudelitele ja süsteemidele, mille varal konstrueeritud protsesside kaudu oma ideid edastatakse. Kunsti juurde kuuluva brikolaaži ja kinkemajanduslike tunnuste tähtsus on tänu infotehnoloogiale ja vastuvõtja osalusele järjest kasvanud. Raske on aga öelda, kas selline demokraatia on esteetilises plaanis kasulik või kahjulik.

[1]E. J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, 1997, lk 10, 1–4.

[2]I. Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, 2007, lk 1–4.

[3]N. K. Hayles, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago; London, 1999, lk. 30–32.

[4]http://www.martinlechevallier.net/english/A_vigilance.html

[5]http://www.antiwargame.org/ ja http://www.mcvideogame.com/

[6]R. Williams, The Long Revolution. New York, 2001, lk 63–70.

[7]D. Graeber, Toward an Anthropological Theory of Value. The False Coin of Our Own Dreams. New York, 2001, lk 152–155.

[8]M. Mauss, The Gift: The form and reason for exchange in archaic societies. Tlk W. D. Halls. London; New York, 2006, lk 50–51, 16–18.

Leia veel huvitavat lugemist

Täheke
Õpetajate leht
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk
Sirp
Müürileht
TeMuKi