Jutukirjandus Turingi universumis

ESPEN AARSETH

See on tekst. Sa LOED seda.
Pole siin nuppe, linke ega muud hüpersaasta. Me saime küll grandi elektroonilises formaadis publitseerimiseks, kuid ärge sellest veel järeldage, nagu paneks kogu see digitaalne pealetung meid vaimustusest lakke kargama.
(John McDaid, “Uncle Buddy’s Phantom
Funhouse”).

Silikoonromaanid

Jorge Luis Borgese novell “Liivaraamat” jutustab salapärasest raamatust, loendamatute lehekülgedega hiigelköitest, millel pole algust ega otsa. Leheküljenumbritel puudub mõte, sest leheküljele 999 eelneb 40 514. Raamat on kirjutatud mitmes võõras keeles ja sama lehekülge ei saa kunagi avada kaks korda. Peategelane, kes on üksipäini kuude kaupa seda võimatut objekti uurinud, annab lõpuks alla ja otsustab selle hävitada. Aga kuidas? Ta võiks selle ära põletada, aga lõpmatu hulga lehekülgedega raamat põleks igavesti ja lämmataks kogu maa suitsu sisse. Viimaks peidab ta selle Buenos Airese rahvusraamatukogu juhuslikule riiulile – see on raamatu kõrvaldamiseks kõige kindlam viis.
Mõned aastad tagasi hakati internetis levitama järgmist nalja. Üks võrgulehekülg teatas:

Olete jõudnud
interneti
viimasele leheküljele.
Loodame,
et nautisite lehitsemist.
Veetke oma ülejäänud
elupäevad hästi.

Võrgunalja puänt on vastupidine Borgese novellis kujutatule: nii nagu Borgese raamatut ei saa tõelises maailmas kunagi köite kujul esineda, ei saa tõelisel ülemaailmsel võrgul olla lõplik arv lehekülgi. Ainuüksi ühel hetkel dünaamiliselt loodavad leheküljed teevad nende hulga potentsiaalselt lõpmatuks. Matemaatiliselt võttes on “Liivaraamat” ja internet üks ja seesama, vähemasti nad on võrdselt lõpmatud. Kuid internet, erinevalt oma viimasest leheküljest või Borgese hiigelraamatust, on ka päriselt olemas. Otsekui Borgese mõtte tõestuseks leidub nüüdseks juba mitu tosinat nn viimast internetilehekülge, millest igaüks võib olla too algupärane või ka mitte.

Mõistagi ei jutusta Borgese lugu internetist ega võrgust. Interneti-allegooria on siin juhuslik – tegu on avatud tekstiga, milles on tabatud kirjutamise kohta midagi põhimõttelist, mida meie uued kommunikatsioonitehnoloogiad peavad alles hakkama välja selgitama. Aga see esitab mõned fundamentaalsed ja kummaliselt praktilised küsimused. Millised tagajärjed on lõpmatul tekstil? Kuidas lugeda raamatut, milles ei saa kunagi ühte ja sama lehekülge kaks korda lahti teha? Ja võiks lisada: mis on selle kõige järeldused kirjandusteooria ja -praktika jaoks, kui neid üldse leidub?

Digitaalne kirjutamine on olnud meie käsutuses juba mitu aastakümmet. Selle mõju kirjastamistööstusele on olnud tohutu, ja nii nagu sajand tagasi võtsid kirjanikud Mark Twaini eestvedamisel kasutusele kirjutusmasina, on nad ka selle tehnilise uuenduse kärmelt omaks võtnud. Aga kas nad on uue tööriista tõttu muutnud ka oma stiili ja harjumusi? Kas kirjutamine ja kirjandus on muutunud? Arvatavasti on praegu veel kaugelt liiga vara usaldusväärset vastust anda. Pärast Gutenbergi leiutist kulus vähemalt viiskümmend aastat, enne kui ilmusid raamatud, mis olid midagi enamat kui käsikirjade simulatsioonid. Kultuur muutub aeglaselt ja ka praegu võib ette näha samasugust inertsi. Aga selle asemel et oodata veel kaks- või kolmkümmend aastat, võiks haarata teatavatest juhtlõngadest, mis suunaksid meie spekulatiivset ja üpris etteruttavat analüüsi.

Käesolev essee uurib mõningaid digitaalse kirjanduse loomiseks tehtud jõupingutusi. Keskendun jutukirjandusele ja selle piiridele, pöörates erilist tähelepanu romaani mõistele. Kas romaani parameetrid ja perimeetrid sõltuvad meediumist või kas romaanid saavad õnnelikult hakkama mis tahes meediumis? Selge on see, et romaanid ei tarvitse esineda üksnes paberil, vaid võivad samahästi õilmitseda helisalvestistena, mida taasesitatakse kassettidelt, CDdelt või MP3-delt. Ray Bradbury romaanis “451° Fahrenheiti” õppisid inimesed romaane pähe ja kandsid ette. Ja e-raamatud ning digitaalsed lugemisseadmed on selge tõend sellest, et arvutid võivad põhimõtteliselt saada alternatiivseks meediumiks paberile, kuigi pole veel kindel, kas romaanid osutuvad seal sama edukaks kui paberversioonis või isegi audioraamatuna. Seni pole veel lugejaskonda selles veenda suudetud. Ja kuidas võiksid potentsiaalselt paindlikumad arvutiliidesed ja arvuti rikkalikum funktsionaalsus mõjutada romaani? Kas romaan jääb samaks, sünnib temast uus kirjandustõug või ehk koguni mitu uut? Ent asudes arutlema selle üle, mis on digitaalsed romaanid ja milliseks nad saada võivad, tõuseb esile hulk probleeme.

Esiteks arvuti ise.

Raamatust e-raamatuni

Trükipressi leiutamine 15. sajandil ei muutnud kirjanike meetodeid, harjumusi ega nende tehnilist infrastruktuuri, mis koosnes sulest, tindist ja paberist. Trükikunst andis autoritele levivõrgustiku ja turu, kuid loomeprotsess, vähemalt selle materiaalne külg, jäi endiseks. Trükitööstuse sünniga kaasnenud institutsionaalsed ja majanduslikud muutused 15. ja 16. sajandil olid sügavad ning kahtlemata põhjustas see kirjutamistegevuses niihästi “loomingulise” pöörde kui ka professionaliseerumise ja industrialiseerumise.

Gutenbergi uus meediatehnoloogia ei mõjutanud siiski sule paberile paneku individuaalset akti. Paber leiutati Hiinas aastatel 100–200 m. a. j. Mööda Siiditeed aegamisi läände rännanud, jõudis paberi valmistamise kunst alles aastatuhat hiljem Euroopasse. Paber ja tint jäid kirjanike põhitehnoloogiaks kuni 1870. aastateni. Kirjutusmasina, kopeerpaberi ja fotokoopiamasina leiutamisega paranes üksikkirjaniku olukord küll dramaatiliselt, kuid trükitööstus jäi ikka veel vanade meetodite aeglase evolutsiooni juurde. Personaal- ja lauaarvuti tulekuga kaasnenud revolutsioon 1980. aastatel muutis selles tööstuses nii kirjutamise, toimetamise kui reprodutseerimise poolt, sellal kui levitamine, turg ja materiaalsed formaadid jäid endiseks. Kuvaritekst ja digitaalne levivõrk kujunesid ajapikku paberile trükkimise ja paberil levitamise alternatiiviks ning aastakümne eest sai ülemaailmsest arvutivõrgust trükipressi ja kirjastamistööstuse pärija. Romaan on aga jäänud Cervantesest kuni Tom Clancyni ikka romaaniks, vähemalt materiaalses mõttes. Trükitud, koodeksiformaadis romaan on osutunud silmapaistvalt stabiilseks ja nautinud stabiilset edu viie aastasaja jooksul.

Viimasel ajal on aga uus esitustehnoloogia, digitaalne tekst, hakanud kõrvale tõrjuma romaani materiaalset alust, trükitud paberit. Peale selle on kirjanduskauba ostmise ja müümise traditsiooniliste kanalitega hakanud konkureerima uus levimehhanism. Kuid majanduslikud, ergonoomilised ja kultuurilised tingimused pole siiski veel piisavalt arenenud, et digitaalsetest meediakanalitest oleks saanud parem alternatiiv vanale heale trükitud raamatule. Arvatavasti kõige tähtsam puuduv aspekt on kaubanduslik infrastruktuur, mis paneks professionaalsed kirjanikud uut levisüsteemi sama entusiastlikult omaks võtma, nagu nad võtsid omaks tekstiprotsessorid. Just digitaalse levi tõhusus ja madal hind on iroonilisel kombel osutunud peamiseks teguriks, mis segab vältimatut üleminekut paberkirjanduselt digitaalsele kirjandusele. Tänapäeva tehnika puhul on raske takistada autoriõigusega kaitstud materjali illegaalset kopeerimist ja levitamist, ning kuni see probleem on lahendamata, jätkab kirjastustööstus kallima, ent kindlama pabermeediumi kasutamist ka pärast selle tehnilist parim-enne-tähtaega. Aga ka paberraamatud pole kunagi olnud kopeerimise vastu kaitstud. Digitaalse skaneerimise ja kopeerimise ning optilise tähetuvastuse tingimustes on mis tahes meediumi kaitsmine piraatluse vastu muutunud veelgi illusoorsemaks.

Eeldades, et trükitud paber asendub varem või hiljem digitaalsete alternatiividega, oleks mõistlik oodata romaanide kolimist mingisse tulevikuvormi arvutiekraanil. Kuigi trükikiri ei pruugi kunagi päriselt kaduda, ennustan ma, et massiturul kukutatakse ta troonilt umbes nagu savitahvlid ja raidkirjad ning ta jääb kasutusse mõnel eriotstarbel.

Nagu on näidanud helilintidel või CD-del audioraamatute edu, ei ole kirjandustekstides midagi loomuomaselt paberlikku ega isegi visuaalset. Võib-olla eelistatakse tulevikus multimediaalset formaati: digitaalselt kodeeritud tekst, mida saab sama lugemisseadme abil taasesitada nii visuaalselt (vaegnägijatele suuremas kirjas) kui ka kuuldeliselt. E-raamatute esimene põlvkond 1990ndatel ei osutunud kuigi menukaks, sest vähesed tundsid vajadust osta endale kallis üheotstarbeline lugemisseade (ehk lihtsalt nigelamat sorti arvuti), millel oli üsna piiratud raamatukogu ja ebaselge tulevik. Praegu me võime pidada neid teedrajavaid, kuid hääbunud vidinaid kõigest idee läbiproovimiseks. Kuid ma ei näe põhjust, miks ei võiks arvuti aja jooksul asendada trükiköidet kui kirjanduse peamist meediumi.

Isegi väga algeline lugemispind nagu PalmPilot, resolutsiooniga 160 × 160 pikslit ehk umbes 32 × 14 tähemärki, võimaldab nauditavat lugemiselamust. PalmPiloti abil voodis lugemine on igatahes märksa mugavam kui lugeda tuhandeleheküljelist telliskivisuurust ja kilo kaaluvat raamatut. Kuid pole vist üllatav, et põhiteguriks jääb ikkagi loetava kirjandusteksti kvaliteet. Nii nagu vanasti tuhm trükk ja odav paber ei takistanud lugejaid oma lemmikkirjanikke nautimast, on ka arvutiekraani liides kindlasti lugemiseks piisavalt hea, kui paremat, kergemat ja odavamat alternatiivi käepärast pole. Filmide esitamise meediumina võistlevad arvutid juba telekaga, seega leiab märksa vähenõudlikuma vormiga mustvalge tekst (või autori häälekõla) endale samuti digitaalse kodu, eriti kui ilmuvad välja üha paremad ekraanid ja uued leiutised, nagu õhukesed plastiklehed, mida kutsutakse digitaalseks tindiks.

Kui eeldada, et pabermeedium evolutsioneerub digitaalseks, siis on põhiküsimus selles, kas romaan jääb iseendaks või muutub, et mugandada ja kasutada enda tarbeks ära arvuti pakutavaid võimalusi. Ja mida võib arvuti kirjandusvõrrandisse uut tuua? Juba praegu leidub küllaldaselt tõendeid, et romaan võib digitaalses kehastuses ka iseendaks jääda. Kuid arvuti pakub ka rohkesti esitustehnikaid, mis võivad kirjanduslikku kommunikatsiooni revolutsioneerida. Allpool vaatlemegi neist võimalustest mõnda. Esmalt aga uurigem, mis on digitaalse arvuti puhul tõeliselt uutmoodi.

Mis on uut, UNIVAC?

Kui puuduks tarkvara, jääks üksnes kütteseade”
(Niels Ole Finnemann).

Juba eelmise sajandi keskpaigast peale, kui mitte kauem, on ringelnud arvutiga seotud müüte ja liialdatud pretensioone. “Elektroonilise aju” ideoloogia on tunginud kõikjale – see on kollektiivne unistus, millele on raske vastu seista, sest isegi kõige karmimad kriitikud sõltuvad selle tehnoloogia poolt pakutavast infrastruktuurist. Tehnoloogiline determinism ja “uue” lubadus teevad raskeks tegeliku uudsuse märkamise valepretensioonide ja futuristliku mõttetuse kihtide alt.

Liiga lihtne oleks kuulutada arvuti millekski revolutsiooniliseks ja sellega piirdudagi. “Arvutirevolutsioon” on pikaaegse kommunikatsiooni-alase evolutsiooni praegune haripunkt. Palju kui mitte enamik sellest, mis iseloomustab moodsat andmetöötlust, on lihtsalt ammu leiutatud tehnikad ja meetodid efektiivsemal kujul. “Arvuti” on koondnimi mitmesuguste tehnoloogiate jaoks, mis võimendavad inimkultuuri kommunikatiivseid traditsioone ja praktikaid, alates raamatupidamisest ja arhiveerimisest kuni isikliku kirjavahetuseni, valitsusaktideni, avaliku keelekasutuseni ja esteetiliste väljendusvormideni. Tsivilisatsioon ja eriti linnaühiskonnad on arenenud sümbiootiliselt rööbiti kirjaga ja uute kommunikatsioonitehnoloogiate leiutamisega. Arvuti esindab ühiskondliku arengu pika protsessi kõige uuemat staadiumi ja ta ei tähenda, nagu mõned näikse arvavat, täielikku ja radikaalset lahkulöömist eelnenust. Juba ammu enne “Universaalset Automaatarvutit” (Universal Automatic Computer ehk UNIVAC) leidus rehkendusmasinaid, infootsisüsteeme ja ülikiiret ülemaailmset kommunikatsiooni ning tõsiasi, et uus tehnoloogia neid tähtsaid meetodeid ja operatsioone viimaks täiustab, ei peaks meid eriti üllatama.1 “Arvutirevolutsiooni” ühes terve rea muude uuendustega tõid kaasa inimühiskonna tungivad spetsiifilised vajadused. Seetõttu on raske uskuda väidet, nagu “revolutsioneeriks” arvuti omakorda seda ühiskonda, mis ta lõi. Seni on arvuti seda ühiskonda tugevdanud, muutes ta ühtlasi keerukamaks, nii nagu tegid ka varasemad kommunikatsioonitehnoloogiad. Ja sama kehtib ka kirjutamise ja kirjanduse valdkonna ning kunsti kohta üldisemalt.

Ometigi peaks arvuti pakutavas digitaalses meediumis olema ka midagi uut. Niivõrd suurelt materiaalselt muutuselt võiks oodata mõningaid kavatsematuid esteetilisi tagajärgi. Tõenäoliselt leidub mõni ennenägematu element, mõni printsiip, mis on piisavalt teistmoodi selleks, et tuua kaasa midagi uut, mis poleks lihtsalt vana täiustus. Jäägu see meie tööhüpoteesiks. Kui meil õnnestub seda uudsust tabada, siis me saame paremini vastata küsimusele, mida tähendab arvuti kirjanduse ja kunsti jaoks. Humanitaaraladel on tehtud mitmeid katseid fikseerida digitaalsete meediumide printsiipe. Semiootikateooria semiootilise analüüsi uus haru, arvutisemiootika, väitis kohe, et arvuti on “semiootiline masin”, kuid ei esitanud selle väite kinnituseks kaalukaid argumente.2 Parim selles traditsioonis kirjutatud raamat, Peter Bøgh Anderseni “A Theory of Computer Semiotics” (1990) üritab analüüsida kaasaegset akendel/hiirel/ikoonidel põhinevat liidest uut tüüpi semiootilise süsteemina. Arusaam arvutimärgist kui uuest erilisest märgitüübist jätab paraku tähele panemata tõsiasja, et arvutit saab panna kasutama igasuguseid märgisüsteeme ja seega ei saa öelda, et tal leiduks omaenda märgisüsteem. “Märk” näib olevat arvutimeediumi teooria jaoks vale uurimistasand.

Hiljuti on Lev Manovich3 visandanud uue meedia viis printsiipi: arvuline representatsioon, modulaarsus, automaatika, varieeruvus ja transkodeerimine. Manovichi järgi sõltuvad viimased kolm kahest esimesest. Teisisõnu, arvuline representatsioon ja modulaarsus moodustavad “uue meedia” ehk “arvutimeedia” tuuma, mis määratleb omakorda juba nn “uue meedia objekte”. Representatsioon tundub hästi kirjeldavat arvuti tegevust, kuid kas representatsiooni meetod peab olema loomult arvuline? Binaarsed numbrid (bitid) võivad representeerida arve, kuid nad ei ole ise arvud. Nagu Niels Ole Finnemann on näidanud,4 moodustavad nad pigem binaarse tähestiku, mille kahel “tähel”, erinevalt arvudest 1 ja 0, puudub fikseeritud semantiline väärtus. Digitaalses andmetöötluses kasutatav binaarne märkimissüsteem ja binaarne arvusüsteem ei ole üks ja seesama. Arvuti binaarses märkimissüsteemis võivad numbrid tähistada mida tahes, sealhulgas tehteid, aga, nagu Finnemann märgib, pole see nõnda binaarses matemaatikas. See tundub ka Manovichi argumendi puhul oluline. Arvuline representatsioon on märksa vanem kui arvutiesitus (see on sama vana kui kiri), seega pole see eksklusiivselt arvutiomane printsiip, sellal kui arvutiesitus ei pruugi jälle olla seotud arvväärtustega. Digitaalne kood, näiteks “101”, võib tähistada värvi, tähte, “universaalse” (Turingi) masina käsku või mis tahes hulga elementi. Nagu Finnemann väidab, on binaarsel märkimisviisil rohkem ühist lõplike tähestikega kui arvusüsteemidega. Ja arvutites kasutatavatel binaarsetel koodidel on tähendus ainult osana niisuguste koodide hulgast ning see eristab neid jällegi binaarsetest arvudest, millel on igas süsteemis sama väärtus. Arvulise representatsiooni alamprintsiibina mainib Manovich algoritmilist töötlust: “Ühesõnaga, meedia muutub programmeeritavaks” (2001, 27).5 Programmeeritavus, mida mainitakse ka viienda printsiibi all (transkodeerimine), kuid imelikul kombel mitte kolmanda (automaatika) puhul, vääriks eraldi kohta põhiprintsiipide seas, kuid paraku seda mõistet lähemalt ei uurita ja teistega ei seostata.

Manovichi teine põhiprintsiip, modulaarsus, püüab tabada seda, kuidas “uue meedia objektide” elemendid on korrastatud: need on salvestatud eraldi, iseseisvate koostisosadena, mida neid kuvav programm käitusajal kokku monteerib. Aga modulaarsuski näib olevat printsiip, mis katab ka liiga palju mittedigitaalseid nähtusi (meelde tuleb autotööstusest inspireeritud Peter Cooki plug-in city), katmata samas kõiki digitaalseid – nt HTML-lehekülg oma linkide ja vormindusega või isegi SMS-sõnum –, seega pole selle printsiibi esmatähtsus kaugeltki ilmne. Kas modulaarsusprintsiip ei toimi mis tahes tööstusprotsessis, alates kirjatüüpidest, ridadest, lehekülgedest ja kokkumurtud poognatest polügraafias? Kahtlemata on Manovich tabanud midagi tähtsat, kuid nähtuse täpne olemus jääb ähmaseks.

Ka Finnemann püüab viidatud teoses tuua välja digitaalse meedia printsiipe ja esitab neid kolm: representatsioon mehaanilises (binaarses) tähestikus, algoritmiline süntaks/formaliseeringud ja liides. Esimesed kaks vastavad selgelt Manovichi esimesele printsiibile (ja selle alamprintsiibile) ning neid võib võtta kui sobivaid iseloomustusi selle kohta, mis arvuti, vähemalt oma madalal, tehnilisel tasandil on. Finnemanni kolmas termin, liides, nagu ka sama sõna kasutus Manovichil, tundub aga liiga kohmakas. Mõlemal juhul näib see mõiste olevat samatähenduslik arvutiprogrammi ja selle funktsioonidega. Võib-olla on mõlemal juhul probleem selles, et madala ja kõrgema tasandi printsiibid on antud läbisegi: mehaaniline representatsioon ja programmeeritud algoritmid ei asu samal tasandil mis liides (kui me selle mõiste mõttekust hetkeks eeldame) või automaatika.

Kas oleks võimalik võtta üle üksnes Finnemanni ja Manovichi kaks esimest printsiipi ja asi sinnapaika jätta? Võib-olla peaksime pöörduma Alan Turingi poole, kelle 1936. aasta artikkel “On Computable Numbers” (Arvutatavatest arvudest)6 pakkus esmakordselt välja radikaalse idee universaalsest masinast, milles programmid ja andmed on samaväärsed ja töödeldavad. Masin võib olla kodeeritud tarkvaras ja kood võib toimida iseendale ja ennast muuta. Programmeerimiskoodi ja andmete vahel pole olemuslikku vahet. Sellest lihtsast, kuid äärmiselt võimsast printsiibist tuleneb kõik muu, näiteks tagasisidestusmeetodid, millega programm kompileerib teise programmi, mis võib kompileerida masinal loetava versiooni, mis võib töötada arvuti riistvaral.

Aga isegi kui me suudame seletada digitaalarvuti “kuidas’it”, jääb veel aru saada “mis’ist”. Mis on see, mida digitaalarvuti teeb ja mida ei ole varem tehtud? Või õigemini, millisel universaalsel otstarbel universaalset masinat kasutatakse? Lühikeseks vastuseks ja kõrgema tasandi printsiibiks oleks simulatsioon. Simulatsiooni tuleks siin mõista üldiselt, dünaamilise modelleerimisena, mitte üksnes “reaalsete” nähtuste tõetruu kujutamisena: me võime arvutimängus simuleerida draakonit, ja isegi kui sellel puudub vaste reaalses maailmas, on see ikkagi simuleeritud draakon, mitte fiktsionaalne draakon. Simulatsiooni on kerge pidada mingiks hämaraks teaduslikuks tegevuseks või arvutiteaduse kaugeks ja veidraks nurgakeseks. Sageli samastatakse simulatsioon ebaõigesti 3D-keskkondadega ja nn virtuaalse reaalsusega, kuid seda ei maksa siduda spetsiifiliste visuaalsete või meeleliste musternäidetega. See on midagi märksa enamat kui teatud arvutirakenduste epistemoloogia, pigem on simulatsioon igasuguse arvutinduse tuum alates tehisreaalsuse uurimisest kuni hajustöötluseni. Esimesel juhul simuleeritakse inimese mõtteprotsesse; viimasel juhul modelleerib tarkvara hajusriistvara suhteid reaalmaailmas. Keerukate süsteemide, näiteks tehase juhtsüsteemi programmeerimisel simuleeritakse esiteks tarkvaras reaalmaailma koostisosad ja seejärel asendatakse need järk-järgult reaalsete, mehaaniliste detailidega. Keskset juhtkomponenti kasutatakse esmalt simuleeritud operatsiooni kehtivuse testimiseks ning seejärel saab sellest reaalse süsteemi reaalne kese: simulatsioon võtab reaalse maailma juhtimise üle.

Ühesõnaga, digitaalarvuti simuleerib: ta simuleerib loodusnähtusi, inimkäitumist, mehaanilisi protsesse, äritehinguid, keerulisi organisatsioone ja mitte sugugi viimases järjekorras simuleerib ta ka teisi arvuteid. Iga programm (isegi sissejuhatavatest programmeerimiskursustest tuntud “Hello, World!”) sisaldab mingisugust mudelit mingisuguse reaalsuse aspekti kohta ja see mudel on simulatsioon, mis kujutab reaalmaailma nähtusi ja nendevahelisi olulisi suhteid. Minu pank simuleerib mind minu isikliku makseregistri abil: kui ma kulutan sageli rohkem, kui mu arvel raha on, siis muudab ta minu mudelit. Kirurgid kasutavad CAT-skaneerimist ja 3D-tehnikaid, et rasketeks operatsioonideks valmistumisel simuleerida kehasid. Minu sülearvuti kasutab valget ekraani ja musti punkte, et simuleerida kirjutamist. Mu Nintendo® Game Boy simuleerib autovõidusõitu ja võikaid koletisi. Andmebaasi sissekanne või meteoroloogiline arvutimudel on esitatava objekti simulatsioonid. Autopiloot on reaalse piloodi simulatsioon, mis võib lennukit õhku tõsta ja maandada. Kui ma trükin dokumenti, siis loob tekstiprotsessor lõpetatud produkti mudeli ja saadab selle realiseerimiseks printerisse. Digitaalarvutit kasutati algusest peale inimarvutajate simuleerimiseks, et ta võtaks neilt üle tüütud ülesanded ja asendaks huvitavamatega.

Modelleerimis-, automatiseerimis- ja simuleerimistung on midagi igipõlist, kuid Turingi universaalne masin on esimene tehnoloogia, mis laseb meil simuleerida niihästi füüsilisi mudeleid ja instrumente kui ka nende abil esitatud protsesse ja nähtusi. Selle järeldused humanitaaria ja esteetika, sealhulgas kirjanduse ja kirjandusteaduse jaoks on tähtsad. Aga kas digitaalne simulatsioon hakkab mõjutama romaani või üksnes selle füüsilist alust?

Simulatsioon kui metafoor: virtuaalne kujutlus

Kuna simulatsioon on üks esitamisvorme, siis tuleks hoolikalt vältida selle ärasegamist teiste esitamisvormidega. Pilt ei ole simulatsioon, aga see võib olla simulatsiooni tulemus, näiteks arvuti tekitatud projektsioon sellest, milline võiks inimene nooremana või vanemana välja näha. Kui kõik esitamisvormid lihtsalt samastada simulatsiooniga, siis muutub see mõiste kasutuks. Simulatsiooni puhul on tegu dünaamilises süsteemis mehaanilise üleminekuga seisundist seisundisse, S’-lt S’’-le, ja see sisaldab reegleid või tehteid, kuidas jõuda seisundisse S’’, kui on antud seisund S’. Simulatsioonid ei esita niivõrd objekte kuivõrd protsesse ja dünaamilisi suhteid (juhtsüsteeme).

Simulatsiooni lähisugulane (eriti humanitaaride jaoks) on tõlge ja esmapilgul on need kaks võib-olla raskesti eristatavad. Näiteks Rilke luuletuse rootsikeelset tõlget oleks hõlbus kirjeldada algupärandi simulatsioonina. Ometigi seisneb simulatsiooni ja tõlke põhimõtteline erinevus selles, et simulatsioon on esmajoones protsess, milles toimuvad üleminekud paljude seisundite vahel ja mille saaduseks on palju tekste, seevastu tõlge annab tavaliselt tulemuseks ühe teksti ja tõlkimise protsess ise on seejuures suhteliselt ebaoluline.

Tekste esile kutsuvad simulatsioonid erinevad esitavast tekstist (fiktsioonist), mis kutsub esile lugemisi, ning lisaks neile kahele on võimalik veel kolmandat liiki suhe tekstide ja simulatsioonide vahel – tekstid, mis kirjeldavad simulatsioone ja kasutavad neid fiktsiooni elementidena. Kirjandus, eriti tänapäeva ulme, on simulatsioonide vastu sügavat huvi tundnud ning alates L. Frank Baumist on kirjanikud kujutlenud tehnikaseadmeid, mis loovad virtuaalseid kohti, objekte või olendeid. Võib-olla esimene küpsem näide niisuguse virtuaalse kujutluse kohta on Ray Bradbury novell “Rohtla” (The Veldt; 1951).7 Selles on juttu “lastetoast”, mis simuleerib laste kujutletud fantaasiamaastikke:

Ta sisenes Aafrikasse. Kui palju kordi viimase aasta jooksul oli ta selle ukse avanud ja leidnud eest Imedemaa, Alice’i, Valekilpkonna või Aladini oma võlulambiga või Jack Kõrvitsapea Ozist või doktor Doolittle’i või lehma, kes hüppas üle väga ehtsa väljanägemisega kuu – kõik need kunstmaailma imelised kaadervärgid. Kui tihti oli ta näinud taevas lendavat Pegasust või punaste ilutulestike fontääne või kuulnud inglihäälte laulu. Kuid nüüd – see kollane kuum Aafrika, see praeahi, mille kuumuses käis tapmine.

Bradbury jutus tekib lastel mure, et isa ja ema tahavad nende fantaasiasimulaatori välja lülitada, ning nad püüavad vanemad rohtlasse/lastetuppa lõksu, kus ühtäkki reaalsed lõvid nad maha murravad. Seda juttu võib lugeda veel ühe näitena meediapaanikast – konfliktina reaalsuse paratamatuse ja kujutluse võrgutava laostavuse vahel, missugust teemat kohtab loendamatutes lugudes “Don Quijotest” alates. Kuid seda võib tõlgendada ka konfliktina simulaatori immoraalse avatuse (eriti kui seda juhivad lapsed) ning lugude suletud ja ohjatud fiktsionaalsuse vahel, mida siin esindab viide ühele “Tuhande ja ühe öö” loole:

George Hadley seisis üksinda Aafrika rohumaal. Lõvid tõstsid pilgu oma söömaajalt ja jäid teda silmitsema. Illusiooni rikkus ainult lahtine uks, millest paistis raamitud pildina tema naine, kes kaugel pimeda vahekäigu teises otsas hajameelsel ilmel õhtust sõi.
“Minge ära,” ütles ta lõvidele.
Nad ei läinud.
Ta teadis täpselt toa tööpõhimõtet. Sa saatsid oma mõtted välja. Kõik, millest sa mõtlesid, ilmus.
“Saagu siia Aladin ja tema lamp,” sähvas ta.
Rohtla jäi alles, lõvid jäid alles.
“Lase käia, tuba! Ma tahan Aladini!” ütles mees.
Kõik jäi endiseks. Pulstunud karvadega lõvid mörisesid.

Pärast Bradbury jutu ilmumist on ulmes seda teemat käsitletud lugematuid kordi, millest võib-olla kõige tuntum on “Star Treki” telesari, kus tähelaeva Enterprise meeskond satub sageli võõraste rasside poolt simuleeritud ümbrusse. Tihti on need lõksud eluohtlikud ja kangelased pääsevad sealt alles siis, kui avastavad nende tehislikkuse ja osutavad võrgutavatele troopidele vastupanu. Vernon Vinge’i novell “True Names” (Õiged nimed; 1981) kirjeldab simuleeritud maastikku, kus pahatahtlikud üliinimlikud arvutikasutajad (“nõiad”) varjavad oma tõelist identiteeti ja võitlevad valitsusega, et allutada endale “teine tasand” ehk globaalne kommunikatsioonivõrk. Vinge’i “moodne ühiskond” on selgelt inspireeritud arvutimängudest ja 1970ndate lõpu e-posti kogukondadest ning ta aimas õigesti ette identiteedimänge, mida hakati mängima mitmesugustes internetimeediumides. Filmis “Tron” (David Lisberger, 1982) kantakse kaks häkkerit füüsilisest maailmast virtuaalsesse arvutiruumi, kus nad peavad arvutimängu gladiaatorite kombel oma elu eest võitlema “superprogrammi” kurjade sepitsuste vastu.

Teises “Star Treki” telesarjas 1980. aastate lõpust varustatakse ka Enterprise oma “lastetoaga”, mida nimetatakse “holotekiks”. Meeskonnaliikmed (ja “Star Treki” vaatajad) pääsevad seal kosmoselaeva steriilsest futuristlikust ümbrusest, kui sisenevad simulaatorit programmeerides ükskõik millisesse narratiivsesse keskkonda. Holoteki virtuaalsed tegelased on vaimselt ja füüsiliselt eristamatud tõelistest inimestest, kuid nad saavad eksisteerida üksnes holoteki toas. Tuba võib sünnitada näiliselt piirituid illusioone avatud maastikest ja virtuaalsete tegelaste tehisintellekt muudab illusiooni täiuslikuks. Paraku tekitavad inimkasutajate vajadused ja soovid probleeme, mida saab lahendada ainult väljaspoolne sekkumine: holotekk on ohtlik, viljatu, ühesõnaga – valeparadiis.

Kõiki neid lugusid virtuaalsusest läbib simulaatori kui laostava ja destabiliseeriva tehnoloogia teema. Iseäranis tavainimeste ja laste käes muutub see keelatud viljaks, mis annab neile narratiivse positsiooni, mida neile lubada ei tohiks. Lõputa võimaluste maailm on ilma narratiivi ja autori kontrollita maailm, mille püsimajäämist ei saa narratiivimaailmas lubada. Isegi Philip K. Dicki düstoopilistes universumites, kus mitmesugused alternatiivsed reaalsused võistlevad pidevalt peategelase reaalsustaju pärast, on tavaliselt tagajärjeks entroopia. Dicki romaanis “Time Out of Joint” (Aeg liigestest on lahti; 1959) ütleb simuleeritud reaalsus üles ja paljastab oma ehituse: võltsi, kuid realistliku keskkonna objektid asenduvad pikkamisi paberitükkidele kirjutatud nimedega.

Kõige mõjukam virtuaalsust käsitlenud romaanikirjanik on kahtlemata William Gibson, kelle “küberruumi” romaanid “Neuromancer” (Neuromant; 1984, e.k 1997), “Count Zero” (Number null; 1986) ja “Mona Lisa Overdrive” (Mona Lisa kiirkäik; 1988) on äratanud tehnoloogilise igatsuse neis kirjeldatud tehnoloogiasse sukeldumise järele. Gibsoni futuristliku nägemuse irooniast hoolimata unistavad häkkerid, programmeerijad ja arvutiteadlased tema väljamõeldud tehnoloogiate realiseerimisest ning pärast Gibsonit on loendamatud kirjanikud ja filmiloojad andnud oma panuse sellesse kollektiivsesse unistusse. Gibsoni düstoopilises tulevikus valitsevad maailma globaalsed rahvusülesed korporatsioonid. Need kompaniid levivad immateriaalsete küberneetiliste võrkude kaudu, samal ajal kui ühiskonna sotsiaalsed struktuurid käivad alla. Gibson esitab kaks omavahel seostamata versiooni virtuaalsusest: maatriks, milles kehatud töölised töötlevad andmeid lõputus kolmemõõtmelises “konsensuslikus hallutsinatsioonis”; ja Simstim, lõõgastustehnoloogia, mis laseb selle kasutajatel neuraalse otsestimulatsiooni abil kogeda fantastilise ehedusega mis tahes olukorda ja emotsiooni. Selle tehnoloogia abil võib igaüks “saada” kellekski teiseks, kogedes samu meelelisi ja vaimseid seisundeid kui teine isik.

Kuigi Gibsoni maailmas leidub vähe lootust, ei kujutata virtuaalse maailma võrgutusi kunagi kui aktsepteeritavat alternatiivi reaalsele maailmale. Virtuaalsuse sfäär kuulub tehissubjektidele, “tehisintellektidele”, kes on fundamentaalselt võõrad. Hilisemad ulmeautorid nagu Neal Stephenson (“Snow Crash”, 1992; e.k “Lumevaring”, 2003) kirjeldavad utoopilisemat ja optimistlikumat versiooni Gibsoni süngest tulevikust. Stephensoni virtuaalne maailm “metaversum” on parem alternatiiv lihalikule maailmale, arvutikirjaoskusega rikka globaalse eliidi elupaik.

Võib-olla siiani kõige ambitsioonikamaks virtuaalse kujutluse kirjanduslikuks rakenduseks on Tad Williamsi Teismaa (Otherland) tsükkel (1996–2001), mis koosneb neljast romaanist – “City of Golden Shadow” (Kuldvarju linn), “River of Blue Fire” (Sinitule jõgi), “Mountain of Black Glass” (Must klaasmägi), “Sea of Silver Light” (Hõbevalguse meri) – ja käsitleb hiiglaslikku salajast simulatsioonisüsteemi. Mandunud miljardäride vennaskond püüab saavutada surematust, kolides üle süsteemi, mille loomist nad on rahastanud. Ühe simuleeritud maastiku asemel koosneb Teismaa süsteem mitmest väga erinevast maailmast; iga projektis osaleja jaoks leidub vähemalt üks maailm. Simulatsioonitehnoloogia on nõnda hea, et kasutajad ei tunne enam oma reaalset keha ega sidemeid ning virtuaalne surm simulatsioonis tähendab ka kehalist surma reaalsuses. Hulk lapsi langeb salapärasesse koomasse ja see tundub olevat kuidagi seotud Teismaa simulatsioonitehnoloogiaga.

Romaanid jälgivad mitut tegelast, kes püüavad välja selgitada tõde süsteemi kohta – selle reegleid ja eesmärke. Nad on koomas laste sugulased või sõbrad ja tungides üha sügavamale süsteemi, ühest maailmast teise, ei suuda nad sealt enam välja logida. Maailmade ulatus on väga muljetavaldav (ja sageli tahtlikult segadusseajav), alates Homerose-aegsest Kreekast või mütoloogilisest Egiptusest läbi Ozi Esimese maailmasõjani ja varajase ulmekirjanduse Marsini. Üks peategelasi kannatab mälukaotuse all ja avastab hiljem, et on reaalses maailmas oma surnud kehast juba lahutatud. Teine tegelane, poiss, kes kannatab ravimatu haiguse käes, saab ühes virtuaalses maailmas lahingus surma, kuid simulatsioon äratab ta hiljem ellu, et ta elaks edasi üksnes virtuaalses maailmas, kus ta võib endiselt kohata vanemaid ja sõpru ning elada seltsielu.

Kuigi simulatsioonitehnoloogia loomise vandenõud kujutab Williams traditsioonilises vaimus selgelt kurjaloomulisena, ei näidata tehnoloogiat selle omanike väärtushinnangute kaassüüdlasena. Psühhopaatne sarimõrvar, kes töötab ühe omaniku heaks, põhjustab simuleeritud maailmas rikke, kuid sellele astuvad vastu edukad kangelased, kes võidavad nurjatu vennaskonna ja nende psühhopaadist käsilase. Lõpuks see peen simulatsioonisüsteem, mille on ehitanud palgatud häkkerid ja disainerid, kes oma palkajate kurjast plaanist midagi ei tea, vabastatakse kurja käest ning nüüd võidakse seda kasutada headel eesmärkidel. Teismaa tsüklit läbivaks teemaks on keerukate simulatsioonide abil loodud tehiselu väärtuslikkus – selle hävitamine on samasugune kuritöö nagu mõrv reaalses maailmas. Kuigi säärane austus virtuaalse elu vastu, olgu see isetekkeline või reaalsest elust tuletatud, ei ole uus, esindab see ideoloogilist lahkulöömist traditsioonilisest virtuaalsuse kujutamisest, kus virtuaalne ja tehislik olid alati kuidagi seotud võõraste ja valede subjektipositsioonidega. Teismaa virtuaalsete maailmade tegevusliinid ja narratiivsed struktuurid on kujutatud klišeedena, aga neis tegutsevad karakterid ei ole seda mitte. “Tehislikud” karakterid on Williamsi romaanide kõige originaalsemaks ja liigutavamaks aspektiks, kuid irooniline on see, et nad on samas kõige vähem simulatsiooni-sarnased. Reaalsetes simulatsioonides/arvutimängudes on karakter sageli kõige nõrgemaks punktiks – simulatsioonide huvitavus tuleneb enamasti ootamatutest sündmusjadadest ja neist võrsuvast käitumisest.

Virtuaalsuse kujutamine, olgu düstoopiline (Bradbury, Gibson) või utoopiline (Vinge, Williams), peab andma eelisõiguse narratiivi nõuetele ning see muudab simulatsioonide fiktsionaalsed esitused lõpuks hoopis erinevaks reaalsetest simulatsioonidest. Nii nagu 1980ndate “Max Headroomi” telesarjas simuleeris reaalne grimeeritud näitleja (mittevirtuaalse) tegelase arvutisimulatsiooni, nii on ka Teismaa virtuaalsed karakterid sama reaalsed kui reaalsed karakterid. Me võime järeldada, et virtuaalne subjektipositsioon on saavutamatu või olematu – vähemalt fiktsioonis, sest virtuaalsed subjektid, nagu Hal, tegelane Stanley Kubricku “2001-s”, või neuraalne võrk Helen Richard Powersi “Galatea 2.2-s”, näivad täpselt sama reaalsed või kujutluslikud nagu muud fiktsionaalsed subjektid. Nagu Mary Ann Buckles on oma teedrajavas uurimuses esimese seiklusmängu kohta näidanud,8 näib karakteriseerimine olevat see võtmevaldkond, milles simulatsioonidel ei õnnestu siiani võistelda narratiivse fiktsiooniga. Tema tähelepanek kehtib kaks aastakümmet hiljemgi. Ja kuigi fiktsioonid kasutavad simulatsiooni-teemat edukalt omaenda eesmärkidel, nagu konfliktsete maailmade või eksistentsiaalsete küsimuste kujutamine, tundub, et nad peavad selleks simulatsiooni meetodid täielikult hülgama.

Koopalood

1974. aastal leiutasid mänguloojad ja -entusiastid Gary Gygax ja Dave Arneson uue kollektiivse mängimisviisi, mida hakati nimetama rollimänguks. Nende süsteem oli saanud inspiratsiooni sõjalistest strateegiamängudest ja fantaasiakirjandusest nagu J. R. R. Tolkieni “Sõrmuste isand” ning seda hakati kutsuma “Koopad ja lohed” (Dungeons and Dragons ehk D&D). See tegeles fantaasiamaastiku uurimisega, iga mängija valitses üht tegelast ja tema eesmärk oli parandada oma mängijaoskusi. Mäng ise ei kujutanud endast enamat kui reegliraamatut ja seda mängiti kaunis keeruka süsteemi järgi täringut visates. “Mängujuht” (Dungeon Master ehk DM) toimis ühtaegu nii kohtuniku kui jutustajana, kes pidi koostama maastiku ja sündmused ning hoolitsema reeglitest kinnipidamise eest. DM esitab mängijatele valikud ning jutustab lahingute ja avastusretkede tulemustest. Tegelastel on oma nimed ja arvväärtused (“tasemed”), mis vastavad nende oskuste tasemele. Võitlusega omandatavad “kogemuspunktid” viivad mängu edenedes kõrgematele tasemetele. Mängud võivad võtta terve päeva või jätkuda nädalaid ja kuid või isegi aastaid. Kuna mängijad investeerivad oma tegelaste ülesehitamisse aega ja energiat, siis hoiavad nad neid läbi mängusessioonide ja kiinduvad nendesse.

Mängud eeldavad mängijate ja DM-i vahelist koostööd ning osav DM on mängijate hulgas kõrgelt hinnatud. DM peab mängu hoolikalt kavandama ja olema samas piisavalt paindlik, et arvestada mängijate loovaid lahendusi mängu väljakutsetele. Algsed D&D reeglid olid piisavalt avatud, võimaldamaks mitmesuguseid mängustiile, alates võitlusele orienteeritud mängudest ja lõpetades rahumeelsemate seiklustega. Rollimäng kätkeb nii simulatsiooni kui narratiivi oma hübriidses vormis, mis sõltub samavõrd reeglitest kui osaliste loovusest. Kaks D&D mängu ei ole kunagi täpselt sarnased ja kuigi mängu jooksul loodud lood võivad kõrvalseisjale tunduda magedad ja ebaoriginaalsed, on mängijate poolt mänguolukorras kogetav nauding võrreldav kui tahes kõrgelt vilunud asjatundja naudinguga oma esteetilisest lemmiktegevusest.

See improviseeritud kollektiivne narratiiv, mida tuleb nautida pigem loomise hetkel kui hiljem, on vormilt üpris erinev teistest narratiiviliikidest. Sel on kõige rohkem ühist traditsioonilise suulise jutustamisega, kuid simulatsioon ja mängija otsene sekkumine eristab seda ka viimasest. Mänguaspekt ja jutustusaspekt on tasakaalus ning, nagu me näeme, pole seda vormi teistesse meediumidesse kerge tõlkida. D&D-st inspireerituna on arvutimängude koostajad loonud mitmeid Gygaxi ja Arnesoni kavandil põhinevaid mänge. Arvuti sobib suurepäraselt D&D ühe komponenti jaoks, reeglitel põhinevateks simulatsioonideks, kuid paraku on see üsna sobimatu teiseks komponendiks, improviseeritud jutustamiseks.

Ülim eesmärk, arvutimäng, mis oleks samas ka kaasakiskuv lugu, on üle viieteistkümne aasta olnud ja tänaseni jäänud arvutimängutööstuse pühaks graaliks. Kuid nagu on näidanud Selmer Bringsjord9 ja teised, ei saa selle eesmärgini jõuda, jõudmata tehisintellektiga masinani, mis suudaks edukalt simuleerida mängujuhti. Arvestades täielikku ebaedu inimintellekti simuleerimisel, ei tuleks lähituleviku mängudelt oodata kõrgekvaliteedilisi improviseeritud lugusid. Nende asemel on meil praegu olemas väga sihipärased tegevusliinid, mida mängijad järgivad – neid struktuure tuntakse ka “otsingumissioonidena” [quests]. Otsingumissioon ei ole lugu, aga see suunab mängijate käitumise võimalike sündmuste ja tegude koridori, kui nad liiguvad edasi enamasti mingi kangelasliku eesmärgi täitmise poole. Need mänguretked on muidugi temaatiliselt ja ajalooliselt seotud otsinguretkedega keskaegsetes romaanides, aga neis puudub viimaste narratiivne lõpetatus ja traagiline mõõde. Ontoloogiliselt on need kaks vormi väga erinevad: üht juhib minevikusündmuste ajaline jutustamine, kuna teist juhivad strateegilised otsused ruumilises labürindis. Mängudes valitseb aega seltskondlik mängimistegevus, seevastu narratiivis juhib aega jutustaja. Kui narratiivid struktureerivad aega, siis mängud struktureerivad ruumi.

Otsingumissioon ei ole ise narratiivne struktuur.10 Narratiivsuse määrab ära otsingukoridori kitsus. Males on missiooni siht lihtsalt vastase kuninga kõrvaldamine, mida võib saavutada peaaegu lõpmatult erinevatel viisidel. Teatud mängudes on aga otsingukoridor nii kitsas, et ainult üks tegevuste jada annab lahenduse. Need mängud, mida nimetatakse sageli interaktiivseteks fiktsioonideks, on tegelikult mängudeks maskeerunud jutud, sest nende ruumilised struktuurid tekitavad tavaliselt väga lineaarseid ajalisi sündmusjadasid. Igatahes ei avaldu nende “interaktiivsus” kuidagi narratiivses struktuuris.

Esimeseks sääraseks loomänguks peetakse üldiselt William Crowtheri ja Donald Woodsi loodud “Adventure’t”. Crowther programmeeris D&D mängust ja ühe Kentuckis asuva koopa uurimisest inspireerituna fantaasiakoopa simulatsiooni. Mängu esimese versiooni valmistas ta 1974. aastal kingituseks oma tütardele ning 1976. aastal täiustas seda ja tõi uuesti ringlusse Woods. Mäng kasutas nii sisendi kui väljundina teksti ja sisaldas lühikesi proosakirjeldusi nagu: “Te viibite kolmekümne jala kõrguses võrratus kambris. Seinad on oranži kivi tardunud jõed. Kambri ida- ja lääneservas on ohtlik kanjon ja väljapääs.” Mängus andsid tooni mõistatused, labürindid ja vahetevahel ka koletised ning mängijad pidid oma teed hoolikalt kaardistama, et mitte labürindis ära eksida. Mängu lõpuni mängimine võis võtta nädalaid, aga kui mäng sai lõpuks lahenduse, siis kaotas selle uus läbimängimine mõtte, erinevalt enamikust teistest mängutüüpidest. Loosarnane otsingustruktuur on küll põnev, kuid võtab uudishimu selle vastu, mida võiks mäng kordamisel pakkuda. Selle asemel näib, et nii nagu kirjandus, film ja kunstid, võib selline mäng äratada soovi teiste samalaadsete kogemuste järele. Nõnda sündiski uus meelelahutusžanr. Esimene seiklusmäng sünnitas suure hulga tekstilisi seiklusi, kuid 1980. aastate teisel poolel tõrjusid graafilised mängud tekstiformaadi kõrvale ja žanr suri kommertsiaalses mõttes välja – umbes nii, nagu oleks film ja televisioon 1920ndateks täielikult asendanud üheksateistkümnenda sajandi romaani ning ainult üksikud eksperimenteerivad asjaarmastajad jätkanuksid raamatute kirjutamist. Need, kes jätkavad tekstiliste seiklusmängude loomist, teevad seda üpris suurte kirjanduslike ambitsioonidega, kuid näib, et mängu ja jutustamise hübriidkombinatsioonid tõmbavad endale vähe laiemat tähelepanu. 1970. aastate lõpul ilmus veel üks kirjanduslik mängužanr, kuid sedapuhku paberil: vali-endale-ise-seikluslugu [Choose-Your-Own-Adventure]. Žanr oli saanud inspiratsiooni seiklusmängudest ja sarnanes nendega, mis on selge tõend vana trükiköiteformaadi paindlikkusest ja leidlikkusest – antud juhul simuleeris raamat arvutiprogrammi. Neis kirjandusseiklustes, mis olid sageli valatud detektiivlugude vormi, pidid mängijad valima nummerdatud fragmentide vahel ja liikuma saladust lahendades läbi jutulabürintide. Mõned neist raamatutest kasutasid juhuslikkuse elemendi sissetoomiseks täringut, kuna teised tuginesid üksnes mängijate valikule.

Seiklusmängu struktuur elab tänini edasi kolmemõõtmelistes labürindi action-mängudes, nagu “Doom”, “Half-Life” ja “Max Payne”, kus simulatsiooni kirjanduslik liides on asendunud visuaalse või lausa kinolikuga. Uusi mängijaid meelitatakse ligi üha keerukama graafika ja üksikasjalikuma stsenograafiaga, kuid mängustruktuurid on jäänud esimestest seiklustest alates suurel määral muutumatuks. Sisu poolest on mängud enam-vähem samad, neile seab ikka veel piirangud mõistuslike tegelaste ja uuestimängitavuse puudumine.

Narratiivi ja simulatsiooni konflikti illustreerib vahest kõige paremini mängudisainer Robyn Milleri üllatav ülekargamine mängutööstusest 1998. aastal. Koos oma venna Randiga on Miller väidetavasti üks kõigi aegade edukamaid mänguloojaid. Nende visuaalselt rabavat ja suure müügieduga mängu “Myst” (1993) peetakse selle žanri tähtsaks verstapostiks. “Mysti” tegevus hargneb kaunite saarte maailmas, kus mängija peab avastama, mis on juhtunud seal elanud perekonnaga. Karakterid esinevad mängus kõigest lühikestes videoklippides, milles nad pöörduvad mängija poole. Hoolimata oma mausoleumlikust ilmest, sai “Myst” tohutult populaarseks. Seda müüdi rohkem kui kuus miljonit eksemplari ja mäng püsis müügiedetabelites viis aastat. Kui aga oli ilmunud selle järg “Riven”, mille loomisele kulus neli aastat, teatas Robyn Miller, et tahab hakata jutustama lineaarseid lugusid teises meediumis: filmis. Teda olid üha rohkem hakanud ahistama piirangud, mida mängukeskkonnad jutustamisele ja karakteriseerimisele seadsid, ning erilist tuska valmistas talle vajadus arvestada mängijatega, kes tahavad vabadust valida, mida järgmiseks ette võtta. Igal juhul ei suuda mängukeskkonna reeglid ja ruumilised struktuurid korvata mõistusega inimjutustaja puudumist või mängijate autonoomiavajadust. Ja kuigi “Mysti”-taoliste mängude suur eelis romaanide ja filmide ees seisneb vaatajale usutava maailma esitamises, ilmnevad mängude puudused siis, kui on tarvis seda maailma narratiivsetel eesmärkidel ära kasutada.

Kuid üsna varakult seiklusmängude ajaloos ilmus välja uus mängužanr, mis muutis dramaatiliselt viisi, kuidas mängijad käituvad ja oma rolle mängus mõistavad. 1978 hakkasid Inglismaal kaks Essexi ülikooli tudengit Roy Trubshaw ja Richard Bartle välja töötama nn ühiskasutatavat koopamängu (Multi User Dungeon ehk MUD), seiklusmängu, milles mitu mängijat võivad samal simuleeritud maastikul koos tegutseda. Nagu ka algsetes D&D-des, olid selle mängu põhieesmärkideks otsingumissioon ning tegelaste oskuste ja võimete täiustamine. Eriliste eesõigustega kasutajad, keda nimetatakse võluriteks, valvasid mängimise järele ja tagasid korraliku käitumise. Kuid erinevalt D&D-st puudusid seal mängujuhid, kes jutustamismängu juhtinuks, ja nõnda kujunesid otsingumissioonid lõputuks ja mehaaniliseks.

Kuna MUD-ide mängimiseks on tarvis moodsaid sidevõrke, ei saanud need pikki aastaid populaarseks mängužanriks, vaid arenesid 1980ndatel aeglaselt peamiselt ülikoolide internetis. 1990ndate algul tekkisid puhtalt seltskondlikud versioonid, milles rollimänguga ei kaasnenud punkte ega otsinguid. Neid kasutati lobisemiseks, flirtimiseks või tõsisemateks tegevusteks, nagu õpetamine. Samal ajal tekkis MUD-mänge juurde ja praegu on internetis saadaval rohkem kui 1700 MUD-i.11

1990. aastate lõpul ilmusid graafilised MUD-id, millest kõige populaarsemat, Korea toodet “Lineage: The Blood Pledge” mängivad kaks kuni neli miljonit korealast, nii et korraga on liinil kolm- kuni nelisada tuhat mängijat samas simuleeritud maailmas. Vinge’i ja Gibsoni fantaasiad näivad olevat jõudnud päris realiseerumise äärele. Arvestades keskkondi, milles tegutsevad koos tuhanded mängijad, tunduvad traditsioonilised narratiivistruktuurid, mis isegi ühe mängijaga mängude puhul ei toiminud kuigi hästi, iseäranis ebaadekvaatsed. Mängijatele valmistavad ilmselgelt lõbu nende mängude otsingumissioonid, tasemetel ronimine ja rollimäng, kuid nende maailmanägemine keskendub oma tegelase seltskondlikule või strateegilisele staatusele, mitte viisile, kuidas nende teod võiksid sobituda mingisse kindlakujulisse dramaatilisse struktuuri. Säärased mängud on suured kollektiivsed eksperimendid, tehnoloogiline avangard, mis ühendab ennenägematul moel seltskondliku ja esteetilise. Nendes maailmades elamisel ja mängimisel on oma kunstiline ja isegi kirjanduslik kvaliteet, sest suhtlemine teistega leiab aset verbaalsete sõnumite abil, kuid sellegipoolest ei tähenda need dialoogilised vormid vanemate kirjandusžanride taasavastamist. Neid tuleks pigem vaadelda uue kommunikatsiooniviisina, seltskondlikkuse, mängulisuse, esteetilisuse ja simulatsiooni uue ristandina. Emotsioonid ja žestid on neis otsesed ja vahetud, loodud käesoleva hetke jaoks (mitte aga lehekülje või lava tarvis). Sellegipoolest arendatakse troope ja strateegiaid hoolikalt nädalate, kuude ja aastate pikkuse kollektiivse mängimise käigus. Neis praktikates oleks õige näha uue kirjandusvormi teket, kuid samas oleks ekslik paigutada see olemasolevate kirjandusžanride alla, nagu romaan või näidend. Praegune akadeemiline kihk upitada simulatsioone ja mänge “tekkejärgus” olevaks uut tüüpi narratiiviks näib lihtsalt ideoloogilise katsena traditsioonilist humanistlikku meediateooriat (või selle narratiivset paradigmat) asjakohaseks teha. See aga läheks kulukaks (narratoloogia tuleks täielikult ümber kirjutada) ning paistab, et ei tasu end kasulike tähelepanekute näol ära. Mänge lihtsalt ei ole võimalik teoorias taandada tavapäraseks kirjanduseks või kinoks, ükskõik millist lühiajalist ideoloogilist kasu see ka annaks.

Arvutimängude otsingumissioonid nagu ka nende vasted reaalmaailmas – täiskasvanuks saamine, armastuse leidmine, rahuldust pakkuva töö hankimine, kättemaks, sõttaminek – on peenelt liigendatud protsessid, mis erinevalt narratiividest ei esine koos ettemääratud järjekorra ja lõpuga. Nende esteetiliseks võluks ja peamiseks kvaliteediks on mõjutatava ebamäärasuse in media res, osalise kontrolli tunne, mis võib viia osaleja jaoks unikaalsete olukordade ja sündmusteni. Loovuse seisukohalt sarnaneb see rohkem kirjutamise kui lugemisega. Seetõttu pakub mängukulg üksnes harva huvitavat lugu. Nagu öeldakse: “Sa pead selles ise osalema!”. Indiviidi vahetud, töötlemata tunded, strateegiad ja ambitsioonid on vaid harva huvitavad lugeda, nad vajavad lisastruktuuri viimistletud narratiivi kujul, et tekitada empaatiat ja muutuda teistele huvitavaks. Narratiivse fiktsiooni või eksperimentaalsete antinarratiivide lugeja püüab aru saada, kirjanik või mängija püüab juhtida. Miks peaksid need kaks viisi üldse kunagi kohtuma?

Hüperromaan: kas paremuselt järgmine?

“Simulatsioonromaan” ehk tehniline simulatsioon, mis oleks ühtlasi mingil kombel romaan, erineks arvatavasti meie romaanimõistest liiga palju, et kategooriana toimida. Võtkem näiteks filmid: kuigi paljudel filmidel on kirjanduslikke ja isegi romaanilikke omadusi, on nad iseseisev meediažanr selles mõttes, nagu audioromaan seda ei ole. Sama kehtib ka keerukamate koomiksite kohta, mida nimetatakse “graafilisteks romaanideks”. Kuigi nendel on romaaniga rohkem sugulust kui filmidel, sest neiski on tähtis koht verbaalsusel ja ajalis-materiaalsel formaadil, peetakse neid ikkagi omaette žanriks. Erinevalt audioromaanidest kasutavad nad visuaalseid konventsioone ja elemente, luues niiviisi autonoomse kunstilise vormi, mis ei ole lihtsalt visuaalselt “võimendatud” romaan, nagu Victoria-aegse kirjanduse illustreeritud köited. Sama kehtib arvatavasti ka “romaanide” kohta, mis püüavad oma keskse komponendina rakendada simulatsiooni ja teisi digitaalseid meetodeid. “Romaanilikkuse” või üldiselt kirjanduslikkuse kirjutamata nõudeks näib olevat see, et neis peab domineerima verbaalsus.

Kuigi simulatsioon ja narratsioon ei pruugi kunagi millekski romaanisarnaseks kokku sulada, pakub digitaalmeedia üht lihtsamat laadi struktuuri, mis võib kirjanduslikke jutužanre paremini teenida ja uuendada. 1945. aastal ilmus Atlantic Monthly’s artikkel “As We May Think”. Selle autor oli juhtiv ameerika teadlane Vannevar Bush, kes esitas oma kujutluse sellest, kuidas struktureerida informatsiooni “jäljeradade” abil, mis korrastaksid dokumentide ja publikatsioonide vahelisi teadmusmustreid. Ta kirjeldas seda mehaanilise mikrofilmimasinana nimega “Memex” ja lootis, et see aitab leida väljapääsu juba tollal teadustes kardetud infouputusest. Kakskümmend aastat hiljem, kui dokumentide koostamiseks ja säilitamiseks sai juba kasutada arvutit, hakkasid teerajajad nagu Ted Nelson, Douglas Engelbart ja teised Bushi unistust arendama ja rakendama. Engelbart arendas välja tegelikke süsteeme ja pani aluse tänapäevasele liidesele, Nelson aga mõtles välja süsteemi nimega “hüpertekst”, mis ideaaljuhul võimaldaks paremat ja paindlikumat lugemis- ja kirjutamisviisi.

Hüpertekst on petlikult lihtne mõiste. Põhiolemuselt on see informatsiooni (enamasti teksti ja illustratsioonide) liigendamine fragmentideks, nii et ühendused juhivad lugeja ühe fragmendi juurest teiste juurde. Fragmentidel (sõlmedel) ja ühendustel (linkidel) on semantiline väärtus ning lugeja “tee” läbi fragmentide loob isikliku lugemiselamuse, mis sõltub fragmentide lugemise järjekorrast. Hüpertekst võib olla labürindikujuline, kuid samavõrd võimalikud on ka hierarhilisemad struktuurid. Mõistagi pole hüpertekst oma algupäralt arvutižanr, vaid seda võib leida kogu kirja ajaloo jooksul, alates hiina oraakeltekstist “I Ching” (1000 e.m.a) kuni valgustusaja entsüklopeediateni. Tekstidel on alati olnud tarvis juhtida lugejaid omaenda teiste lõikude või teiste tekstide juurde ning digitaalne hüpertekst muudab sellise struktuuri korrastamise ja kasutamise lihtsalt märksa mugavamaks. Eespool mainitud vali-endale-ise-seikluslood on hea näide trükiköitevormis hüpertekstist.

Kuid arusaam, et hüpertekst on lihtsalt pika digitaalsuse-eelse traditsiooni jätk, sobib halvasti vajadusega kuulutada see revolutsiooniks kirjutamises. Seetõttu on hüperteksti müstifitseeritud kui tehnoloogiat, mis tekitab uusi ja paremaid mõtlemisviise. Bushi 1945. aasta artiklis esitatud romantilise ideaali kirjutamisest, mis järgib mõistuse enda töötamist, on psühholoogid vahepeal kõrvale heitnud.12 Bush tahtis, et lugejad seostaksid dokumente ja moodustaksid “radasid” justkui superdokumente, Nelson aga soovis vabastada dokumentidesse kirjutamist lineaarsusest. Idee, et labürindi mitte sugugi vabastavam struktuur kukutab lineaarse teksti “türannia”, on kahtlemata soovmõtlemine. Sellegipoolest võib hüperteksti struktuuri väga tõhusalt kasutada teatud liiki infokorrastuseks, näiteks keerukates kasutusõpetustes, kus lugejal on tarvis jõuda kohe spetsiifilise infoni, tarvitsemata järgida pikki lineaarsed arutlusi. Samuti sobivad hüpertekstiliselt seotud võrgustikud suurepäraselt niisuguste nähtuste kujutamiseks nagu ühiskondlikud suhted. Aga kuidas on väljamõeldud lugudega?

Et demonstreerida IBM-i toetatud hüpertekstilise seadme varajast prototüüpi, soovis Nelson 1969. aastal esitada hüpertekstina Vladimir Nabokovi romaani “Pale Fire” (Kahvatu tuli), mis koosneb 999-realisest poeemist, millele on märkustena lisatud ülejäänud tekst. Nelsoni silmis oli see romaan oma kahe tasandi vaheliste mitmekesiste seostega loomupärane hüpertekst, mis näitlikustanuks tema ideid suurepäraselt. IBM aga arvas, et see oleks liiga pöörane. Hüperteksti paindlikkus, s.o võime esitada niihästi rangeid suletud hierarhiaid, läbitungimatuid labürinte kui ka avatud, hajutatud võrgustikke peaks tegema temast täiusliku vahendi kirjandusliku vormiga eksperimenteerimiseks. Kolme erineva figuuri – hierarhia, labürindi ja võrgustiku – kombinatsioon, näib siiski olevat liiga suur väljakutse ning siiani ei ole eksperimendid hüpertekstiga loonud edukat tekkejärgus kirjandusžanri. See võib küll veel juhtuda, kuid näib, et suurel määral seisab asi üheselt mõistetava materiaalse standardi (nagu seda pakub trükipilt) väljaarendamise taga.13

Nelsoni teedrajavaid ideaale oli raske ellu viia ja tema lahendused, sh globaalne võrgukasutussüsteem Xanadu, ei ole veel siiani valmis saanud. Vahepeal on aga teised tema ideesid rakendades ehitanud lihtsamaid ja pragmaatilisemaid süsteeme, millest kõige kuulsam, Tim Berners-Lee World Wide Web loodi 1980. aastate lõpul. Näib, et sellest tehnoloogiast, mis sai alguse katsest revolutsioneerida kirjutamist ning võimendada inimintellekti (Engelbart), pole saanud mitte niivõrd uut tunnetusinstrumenti kuivõrd ülitõhus ja paindlik multimeedia levisüsteem. Nelsoni algne nägemus “mittelineaarsest” kirjutamisest on jäänud niisuguste ilmsemate vooruste varju nagu kohene ligipääs miljarditele tekstidele. Google’i-taoliste otsingumootorite brutaalne alfabeetiline potents näib just nagu hüperteksti kui senisest “ruumilisema” tekstivormi eitusena. Traditsiooniline raamatukogu oma raamatute, riiulite ja Dewey detsimaalsüsteemiga on igatahes märksa ruumilisem kui World Wide Web ning kuigi veebile on loodud ka kolmemõõtmelisi liideseid, ei ole need oma otstarbekust veel tõestanud.

Kuid veebi ei olekski õige hüpertekstiga samastada. Juba enne veebi oli kasutusel rida hüperteksti süsteeme ja mõningaid neist kasutati ka kirjanduse loomiseks. Antiigiuurija ja programmeerija Jay David Bolter ning romaanikirjanik Michael Joyce programmeerisid 1980. aastate algul tehisintellekti uuringuist ja esimestest seiklusmängudest inspireerituna süsteemi “tõsise … interaktiivse ilukirjanduse” tarvis. Koostöös arvutiteadlase John B. Smithiga lõid nad hüperteksti redaktori ja riideri Storyspace. Sellest kujunes fiktsionaalse hüperteksti kõige mõjukam süsteem, mille võttis hiljem üle Mark Bernstein, hüperkirjanduse kirjastuse Eastgate Press peatoimetaja ja arendaja.

Huvitav on märkida, et Storyspace (Juturuum) loodi, nagu nimigi ütleb, nii seiklusmängude kui ka sõlm-link-struktuuride tarvis. 1987. aastal ilmunud kirjutises, mis kõlab nagu hüperteksti kirjandusliku poeetika manifest, seletavad Bolter ja Joyce Storyspace’i alusmehaanikat: “Iga link kannab autori määratletud tingimuse kirjeldust ja lingi järgimiseks tuleb tingimus rahuldada. Link võib nõuda, et lugeja vastaks enne edasiliikumist küsimusele. Link võib nõuda, et lugeja oleks enne edasiliikumist külastanud mõnda episoodi. Autor võib määratleda nende tingimuste Boole’i kombinatsioonid.”14 Selle asemel et tugineda lihtsale sõlm-link-struktuurile, pakkus Storyspace lihtsat viisi tingimuslikuks, seiklusmängulikuks programmeerimiseks. Kuid kirjanikud kasutasid seda võimalust harva. Võib-olla osutus link iseenesest juba niigi võimsaks struktuuriks ning konditsionaalse linkimise ja päringu lisavõimalus oli juba liiast. Või siis kasutasid lisavõimsust soovivad kirjanikud täielikumaid programmeerimiskeskkondi, nagu HyperCard või Macromedia Director. Igal juhul sai Storyspace’i konditsionaalsusest instrument, millega kontrollida lugeja ligipääsu “episoodidele”, ning simulatsiooniks seda ei kasutatud.15

Joyce lõi Storyspace’i abil hargneva fiktsiooni nimega “afternoon, a story” (pärastlõuna; 1987–1993). Sellest sai hüpertekstilise kirjanduse teedrajav klassikateos, mis hakkas kiiresti kujundama omaette žanri. Peategelane Peter on näinud pealt autoõnnetust, milles tema kaugeks jäänud naine ja poeg võisid surra või mitte. Episoodid põimuvad Peteri päevasündmustega ning moodustavad escherliku struktuuri, milles ta püüab avastada, mis on juhtunud. Jutustamisviis on igas episoodis rahulik ja konventsionaalne, aga linkide meelevaldsed jadad loovad keerulise labürindi, milles uued rajad avanevad mõnikord alles siis, kui mööduda sõlmest teist või kolmandat korda. Lugeja kaotab tee ja tal tekib kõhe veendumus, et “jutu” reaalne jätk jääb kusagile tema haardeulatusest välja. “pärastlõuna” kiire lugemine muutub logistikaküsimuseks: kuidas liikuda edasi nii, et välja ilmuks kogu tekst? See on küsimus, mida ükskõik kui eksperimentaalse trükiköitepõhise kirjanduse lugeja kunagi esitama ei pea. Nii nagu seiklusmängude puhul, on ka siin üheks tõhusaks strateegiaks võimalike suundade kaardi joonistamine. See võib küll luua mängulise atmosfääri, kuid antud juhul pole vähimatki tegu punktide kogumisega, võitmisega või vilumuse arendamisega, vaid tulipunktis püsib kirjutamine ning tähenduse avastamise kognitiivne protsess.

Bolter ja Joyce osutavad oma varajases kirjutises, et Storyspace’i teosed, nagu “pärastlõuna”, jätkavad “eksperimentaalkirjanduse traditsiooni” James Joyce’ist Philip Sollers’ini. Ja “pärastlõunal”, mis hiljuti võeti Nortoni postmodernse kirjanduse antoloogiasse, on seda eesmärki õnnestunud väga edukalt täita. Seda loetakse, õpetatakse ülikoolides ja arutatakse kirjanduskriitikute seas. Tekib küsimus, kas sellest saab žanri lõhkuv või žanri rajav romaan. Praegu on liiga vara öelda. “pärastlõuna” ilmumisele 1990. aastal16 on järgnenud mitmeid Storyspace’i hüperfiktsioone, kuid ükski pole saavutanud samasugust tähtsust või mõju, kui ehk välja arvata Shelley Jacksoni “Patchwork Girl” (Lapitüdruk; 1995).17

“Lapitüdrukus” kirjutab Jackson ümber Frankensteini müüdi, kasutades mitmeid kirjandusallikaid ja traageldades kokku omaette keeruka tekstikeha. Ta lõigub Mary Shelley algteksti ja kleebib seda kokku mitmete teistega, sealhulgas L. Frank Baumi jutustusega “The Patchwork Girl of Oz” (Ozi lapitüdruk; 1913). Selle tulemusel tekkiv hüperkorpus, milles vanade tekstide killud (de)formeerivad uue ja groteskse teksti, on kõhe ja desorienteeriv, aga ka elegantne ja kaasakiskuv. Teose avarida on irooniline kommentaar iseendale kui hüpertekstiprojektile: “Ma olen maetud siia. Sa võid mind ellu äratada, aga ainult tükkhaaval. Kui tahad tervikut näha, pead mind ise kokku õmblema” (“Surnuaed”). Jacksoni kummastav süsteem kujutab endast tõelist hüperkirjanduslike strateegiate pillerkaari, kuid samas ei saa jätta küsimata, kas see tour de force teeb rohkem hüperteksti heaks kui hüpertekst selle heaks. Kerkib ketserlik ja vastuseta jääv küsimus, kuidas võiks see romaan välja näha trükiköitevormis või mõnes muus topoloogilises struktuuris? Mis läheks kaotsi?

Hüpertekstilised kirjandusteosed on alati fragmentaarsed ja näivad oma kasutajavaenulikkusega mõnikord iseenda jalgealust õõnestavat. “Lapitüdrukus” aga kaalub kokkulappimise tugev metafiktsionaalne metafoor säärase ludiitliku eneseõõnestuse üles: pöörates tehnopoeetilise naturaliseerimisega ringi fragmenteerunud keha kõheda subjektipositsiooni (või trajektoori), sulatab postmodernistlik poeetika siin hüpertekstilise labürindi endasse selle allegoriseerimise teel. Üheks varjujäänud eksperimendiks digitaalkirjanduse algaegadest on John McDaidi “Uncle Buddy Phantom Funhouse” (Onu Buddy viirastuslik lusti maja; 1992),18 mis on keerukas multimeediateos (“hüpermediaalne romaan”, mida Amazon.com nimetab elliptiliselt “audiokassetiks”). See koosneb HyperCardi pakkidest (digitaalfailidest), mõningatest kommenteeritud poognatest ja lindistatud muusikast (siit ka Amazoni eksitus). McDaidi teose repertuaar ületab fiktsiooni või isegi hüperfiktsiooni piirid: teose pakid sisaldavad isegi programmeerimiskoodi (HyperCardi skriptikeeles), mis funktsioneerib samas kirjandusena. Teoses on keskne, kuid puuduv koht Arthur “Buddy” Newkirkil endal, McDaidi alter ego’l. Kõik romaanikarbi materjalid kuuluvad temale ja nagu John Barthi jutus, millele pealkiri vihjab, leiab lugeja, et on “onu Buddy” materjalide ja digitaalsete reliikviate “lustimajja” ära eksinud. Siit tekib muidugi küsimus, kellele see lustimaja lusti pakub?

“Lustimaja” läbiuurimist võib alustada ükskõik kust. Kas kuulata linte, lugeda poognaid või avada üks seitsmeteistkümnest digitaalsest HyperCardi pakist? Üks pakkidest, pealkirjaga “LOE MIND ESIMESENA”, sisaldab kirja advokaadibüroolt, mis annab teie valdusse dokumendid. Sellega nõustumise märgiks klikates liigute paki juurde “Maja”, mis kujutab endast menüüd linkidega enamikule teistest pakkidest. “Maja” näib olevat sisukord, kuid see ei näita, millest alustada. Näiteks “Lähtetekst” osutub “Häkkerpoeetide hüperžurnaaliks”.“Varem või hiljem” on filmistsenaarium, mille Newkirk on 1982. aastal kirjutanud. Kõik pakid esitavad meile erineva liidese, erinevat tüüpi materjali ja erinevaid vaatenurki Arthur Newkirki elule. Siin on tema märkmed, tema sõprade märkmed ja üks pakk “Egiptus” on kaitstud parooliga. Parooli kättesaamine avab sissepääsu “Tädi Emi kummitusmajja”, mis sisaldab kõikide “Lustimaja” pakkide lühiversioone pealkirjadega, nagu “Vingerdaja valu”. Selle paki autor on Emily Keane, Newkirki sõber. Newkirki albumi “Emily ja ajamasin” pealkirja järgi otsustades võib Emily olla ka midagi enamat kui lihtsalt sõber. Siit me leiame ajalehe esilehekülje looga autoõnnetusest, milles hukkus kahekümne kahe aastane Arthur Newkirk. Te mõtlete, et nõnda ta siis surigi, kuni taipate, et ajalehe kuupäeva järgi otsustades toimus õnnetus 1979. aastal, aga enamik Newkirki materjalidest pärineb 1980ndatest. Kas on ajaleht vale või on kogu ülejäänud materjal võltsitud. Nõnda osutubki “Lustimaja” “kummaliseks silmuseks”, kui kasutada Douglas Hofstadteri väljendit,19 sest Newkirki/McDaidi häälega sisseloetud helilindid kinnitavad selgelt, et Emily Keane’i fiktsionaalne mina ei saanud olla kogu Newkirki korpuse võltsijaks.

Pikas e-posti sõnumis teeb Emily teatavaks, et see, kes 1979. aastal suri, oli tema isa, mõnevõrra kuulus kirjanik. Emily väidab, et võttis sisse isa koha ja hoidis tema surma lugejate eest saladuses. Kummatigi on Emily hääl selles lõigus ühtlasi romaani hääl, mis kommenteerib iseennast:

Autor, kes oli mu isa, isa, kes oli mu autor. Ma murdsin endal jalad, et tema kingades käia, ja need on nüüd kokku kasvanud tugevamaks kui loomulik luu. Ma pole kindel, kas leian tagasitee, ega tea isegi seda, kes on too mina, kes vaatab.
Romaan elab omaenda elu. See räägib mulle, mida teha, mida talletada, mis olla, kuidas teda toita. Tal ei saa mitte kunagi küllalt. Miski ei tee talle lõppu. (Minu kursiiv – E. A.)

Kas Emily võltsis ajaleheartikli ja leiutas Arthur Newkirki? Või leiutas Newkirk Emily Keane’i ja selle, kuidas too teda ümber kirjutas? Kas see on meie otsustada?

Nii nagu “Lapitüdrukus” (kuigi need kaks teost on väga erinevad), avastame me ka “Lustimajast” postmodernistliku, ontoloogilise rikke, niihästi fiktsioonis kui tehnilises disainis.20 Mäng liidesega, naljad, keskse vaatepunkti või selle õõnestamise puudumine viivad siin õõnestava meditatsiooni omaenese meediumi üle isegi kaugemale kui “Lapitüdrukus”. Erinevalt “Lapitüdrukust” ja “pärastlõunast” ei ole “Lustimaja” tegelikult õõnestav narratiiv, vaid pigem teos, mis on fiktsioon, kuid ei kasuta oma keskse strateegiana narratiivi. Me avastame onu Buddy elu ja aega tema muusika, ülikoolipaberite, märkmete, e-posti jne kaudu, ühesõnaga uurides suurt korrastamata mitmes žanris dokumentide kuhja. Muidugi hõlbustab HyperCard žanride ja stiilide segipaiskamist ning lisab mõningaid eriomaseid trikke, kuid lõppude lõpuks eksisteerib onu Buddy fiktsiooni sõnades. “Lustimaja” on “sõna-vara” [word-ware], kirjandusteos, mis kasutab sõnu pigem poeetilisel kui navigatsioonilisel eesmärgil.

Kuid jällegi tuleks esitada ketserlik küsimus: kas efekt saavutatakse hüperteksti poeetika abil või valgustatakse hüperteksti (antud juhul HyperCardi) metafiktsionaalse poeetika abil? (Ja kas üldse saabki eksisteerida hüperteksti poeetikat või oleks see sama mõttekas nagu “trükiköite poeetika”?) See küsimus võib olla vastamatu, kuid võttes arvesse hüpertekstilise kirjanduse enamasti tugevat, eneseteadlikult avangardset hõngu, ei ole see ehk ka ebamõistlikult kahtlustav ja noriv. Kui kirjandusteooria standardsed vaatenurgad ja sõnavarad on osutunud nende romaanide käsitlemisel ebapiisavaks, siis võib-olla on see näidanud revolutsioonilist kvaliteeti, mis seostub hüperteksti poeetikaga või isegi digitaalse poeetikaga. Kuid olgu need tekstid kui tahes mängulised ja leidlikud, kuuluvad nad ikka veel väga tugevasti traditsiooni, mida – erinevalt arvutimängudest – kirjandusteooria suudab ilma end oluliselt ümber seadistamata haarata.

Kokkuvõtteks: mida rohkem asi muutub

Pärast aastakümnete pikkust praktikat ja teooriat on digitaalsel jutustamisel nüüdseks oma ajalugu. Me võime esitada kriitilisi küsimusi ja hakata ootama tulusaid vastuseid. Käesolev essee ei üritanud seda ajalugu üksikasjalikult kirjeldada. Mitmed tähtsad peatükid ja autorid jäid mainimata, sealhulgas arvuti poolt genereeritud jutud. Ma ei käsitlenud neid üpris huvitavaid eksperimente, sest minu meelest ei seostu need digitaalse romaani teemaga.21 Erinevalt arvuti loodud luulest, millest on praeguseks saanud vohav kirjandusžanr, pole “automaatsed romaanikirjutajad” (lugusid koostavad arvutiprogrammid), mis olid 1975.–1985. aasta paiku mõnda aega populaarsed, seni midagi vähegi lugemisväärset andnud. Nad võivad seda veel teha, kuid šansid on tuhmid.

Muid digitaalse narratiivi žanre – näiteks väga populaarseid võimalusi, mida pakuvad mängud nagu Will Wrighti loodud “The Sims” (2000)22, kus kasutajad võivad teha tegevusest ülesvõtteid ja lisada neile tekste, et luua veebis pikki lugusid – võiks nimetada digitaalseteks rahvakunstiromaanideks. Mängijad kasutavad mängusimulatsiooni produtseerimaks pilte, mille ümber arendada keerukaid lugusid.23 Kuid mõistagi ei ole illustreeritud romaanid midagi uut, ning kuigi veeb ja digitaalselt loodud pildid teevad nende koostamise kergemaks, ei järeldu sellest, nagu nad muudaksid kuidagi oluliselt romaani. Sarnaselt kirjutus- ja tekstitöötlusmasinaga ei hakka ka veebi multimediaalse kirjutamise potentsiaal teisendama romaani.

Selle asemel et küsida, kuidas romaan muutub, tuleks ehk hoopis küsida, miks ta peakski muutuma. Romaan on verbaalne süsteem, mis kanaliseerib sõnad loojalt lugejale, ning sellisena võib ta lahedalt eksisteerida enamikul loetavatest pindadest ja audioformaatidest. Võib-olla olekski kõige parem määratleda romaane nende tootmisprotsessi kaudu, milles loov mõistus paneb kokku ja vaeb sõnu, enne kui need sisse pakitakse ja maailma saadetakse. Võib oodata, et muutused leiavad aset neis piirides, nii nagu esimeseisikulist tulistamismängu piiritlevad silma ja käe suutlikkuse piirid (sellele osutas 2002. aastal Ernest Adams mänguarendajate konverentsi ettekandes San Joses Californias). Kas simulatsiooni ja automaatika mehhanismil on oma kasulik roll ka romaani piirides? Seni tundub, et vastus on “ei”. Meil jääb üle oodata uusi ja põnevaid viise, millega romaanid saaksid arvutite ja arvutivõrkude võimalusi ära kasutada, aga me ei peaks ootama, et need võtaksid selles uues uljas maailmas võimu üle.

Inglise keelest tõlkinud Märt Väljataga
Ilmunud Vikerkaares 2006, nr 10–11

Espen Aarseth, Narrative Literature in the Turing Universe. Rmt-s: The Novel. Ed. by F. Moretti 2. kd. Forms and Themes. Princeton (N. J.), Princeton University Press, 2006, lk 839–867.

1John Presper Eckerti ja John Mauchly poolt 1951. aastal ehitatud UNIVAC oli “universaalne” masin, mis oli mõeldud “tegelemiseks äri- ja teadusprobleemidega” – vt P. E. C e r u z z i, A History of Modern Computing. Cambridge (Mass.), 1998, lk 18. Erinevalt varasematest arvutitest ei kasutanud see andmesisestuseks protsessorisse perfokaarte, vaid elektromagnetilist salvestust.

2E. A a r s e t h, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, 1997, lk 24–41, kus leidub pikem arutlus arvutisemiootika probleemidest.

3L. M a n o v i c h, The Language of New Media. Cambridge (Mass.), 2001, lk 29–48.

4N. O. F i n n e m a n n, Hypertext and the Representational Capacities of the Binary Alphabet. ISBN: 87-7725-260-8. 1999, lk 9. http:/www.hum.au.dk/ckulturf/pages/ publications/nof/hrc.pdf

5L. M a n o v i c h, The Language of New Media, lk 27.

6A. T u r i n g, On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem. Proceedings of the London Mathematical Society, seeria 2, 1936–37, nr 42, lk 230–265; Correction, sealsamas, 1937, nr 43, lk 544–546. On kättesaadav ka:

http:// www.abelard.org/turpap2/tp2-ie.asp.

7R. B r a d b u r y, The Veldt. http://www.veddma.com/veddma/Veldt.htm. E. k-s rmt-s: R.

B r a d b u r y, Kaleidoskoop. Tlk M. Kivistik. Tallinn, 2000, lk 110–111.

8M. A. B u c k l e s, Interactive Fiction: The Storygame “Adventure”. Ph. D. dissertation, University of California. San Diego, 1985.

9S. B r i n g s j o r d, Is It Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment? Game Studies 1, 2001, nr 1. http://gamestudies.org/0101/bringsjord/

10Otsinguretkede suurepärane käsitlus on: R. T r o n s t a d, Semiotic and Non-semiotic MUD Performance. Paper presented at the COSIGN conference, Amsterdam, September, 11. http://www.kinonet.com/conferences/cosign2001/pdfs/Tronstad.pdf

11http://www.mudconnector.com/

12Vt J. M c K e n d r e e, W. R e a d e r, N. H a m m o n, The “Homeopathic Fallacy” in Learning from Hypertext. interactions, kd 2, nr 3, juuli 1995, lk 74–82.

13Seni on internetis saadaval suur hulk kirjanduseksperimente. Väga kasulik ülevaade leidub
http://directory.eliterature.org/

14J. D. B o l t e r, M. J o y c e, Hypertext and Creative Writing. Rmt-s: Proceedings from Hypertext ’87. New York, 1987, lk 44.

15Vt sealsamas, lk 41–50.

16M. J o y c e, afternoon, a story. Cambridge (Mass.), 1990.

17S. J a c k s o n, Patchwork Girl. Cambridge (Mass.), 1995.

18J. M c D a i d, Uncle Buddy’s Phantom Funhouse. Cambridge (Mass.), 1992.

19 D. H o f s t a d t e r, Gödel, Escher and Bach. New York, 1979.

20“Uncle Buddy Phantom Funhouse’i” pikemat analüüsi vt: S. M o u l t h r o p, Toward a Paradigm for Reading Hypertexts: Making Nothing Happen in Hypermedia Fiction. Rmt-s: The Hypertext/ Hypermedia Handbook. Ed. by E. Berk, J. Devlin. New York, 1991, lk 65–78;

A. R a u, Wreader’s Digest – How to Appreciate Hyperfiction. Journal of Digital Information kd 1, nr 7, 2000. http://jodi.ecs.soton.ac.uk/Articles/v01/i07/Rau/

21 Selle asemel vt: E. A a r s e t h, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature.

22 W. W r i g h t, The Sims. Maxis Software, 2000.

23 http://thesims.ea.com/us/exchange/index.html

Leia veel huvitavat lugemist

Täheke
Õpetajate leht
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk
Sirp
Müürileht
TeMuKi