Prepare to die: surm ja taassünd From Software’i mängudes

ALARI ALLIK

„Once the fire is linked, souls will flourish anew,
and all of this will play out again“
Emerald Herald

24. novembril 2021 nimetati Golden Joystick Awardsi[1] võrguküsitluse põhjal „Dark Souls“ (From Software, 2011) kõigi aegade parimaks mänguks.[2] Tihedas konkurentsis õnnestus tal jätta selja taha „Doom“, „Zelda“, „Minecraft“, „PacMan“ jpt armastatud teosed. „Dark Soulsi“ looja Hidetaka Miyazaki (snd 1974) ütles terve oma meeskonna nimel: „Uskumatu, et kasutajad (yūza)[3] nii silmapaistvate nominentide hulgast just meid eelistasid – see on äraütlemata suur au.“[4] Fännid, kes teavad, et Miyazaki tee tavalisest kontoritöötajast tunnustatud mänguloojaks kulges üle kivide ja kändude, on loomulikult äärmiselt rõõmsad, et nende iidol on saanud väärilise tunnustuse osaliseks, kuigi olulisi auhindu on teos võitnud varemgi. „Demon’s Souls“ (2009), „Dark Soulsi“ kolm osa (2011–2016) ja veidi teistsugusesse ajastusse paigutuv, kuid siiski samast esteetikast ja mängusüsteemist lähtuv „Bloodborne“ (2015)[5] on sünnitanud hulganisti jäljendajaid, kuid paraku pole kellelgi teisel nendele teostele omast õhkkonda ja mängitavust seni õnnestunud korrata.

Tuntud mänguteoreetik Jesper Juul (snd 1970) on öelnud, et „loo jutustamine on transmediaalne fenomen, kuna selleks võib kasutada eri meediume; mängimine aga on transmediaalne fenomen, kuna eri meediavorme (või võtteid) kasutatakse mängu mängimiseks.“[6] Narratiiv on sellise lähenemise järgi üks paljudest meediumidest, mis toetab kasutaja kogemust, ning oleks ekslik taandada mäng üheks järjekordseks loo jutustamise vahendiks, kuigi sündmuste vahendamisel võib olla (ja enamasti ongi) mängus väga oluline roll. Kui mängutervikust rebitakse välja üksainus mõõde – kirjanduslik, visuaalne või muusikaline aspekt – ja võrreldakse seda vastava kunstiala tippteostega, siis võidakse kergesti jõuda tõdemuseni, et paraku pole siiski „päris samal tasemel“,[7] aga nõnda jäetakse kahe silma vahele see, mille poolest mäng on unikaalne. Teos taandatakse millekski, mida ta algusest peale olla ei tahtnudki. Raamatut loetakse, filmi vaadatakse, muusikat kuulatakse, aga mängu mängitakse. Nende meediumide kasutusviisid ja nendest tulenevad vaimsed ja füüsilised kogemused on väga erinevad. See võib tunduda triviaalne väide, aga samas aitab meelde tuletada, et just teose mängitavusest (playability)[8] tuleneb väga spetsiifiline viis, kuidas digitaalselt loodud kolmemõõtmelist maailma kogetakse, mistõttu ei tohi mänge analüüsides unustada asjaolu, et kõik transmediaalsed komponendid on eelkõige mängitavuse teenistuses, mitte vastupidi. Mängija peab olema valmis nii vaataja, kuulaja kui ka lugeja rolliks, kui mängus edasi liikumine seda temalt eeldab – vahel nõutakse temalt videolõikude vaatamist, eri keskkonnahelide tähelepanelikku kuulamist, tekstide lugemist või keeruliste ülesannete lahendamist. Mängitavus toetub mängija oskusele tähelepanu eri nähtuste vahel jagada ja mängulooja püüab need ümberlülitused teha võimalikult voolavaks. Seega tuleb mängudest rääkides eelkõige pöörata tähelepanu sellele, kuidas programmeeritud keskkonna kasutaja lööb aktiivselt kaasa mänguloojate poolt kindlalt piiritletud maailmas ning seda oma tegevustega mõjutab. Just seetõttu alustan „Dark Soulsi“ fenomeni kirjeldamisel ludoloogilisest aspektist – püüan lühidalt kirjeldada mänguseeria ainulaadset mängitavust kasutaja perspektiivist – ja liigun alles seejärel narratiivi ja filosoofiat puudutavate küsimuste juurde.

„Dark Souls“ on kolmandas isikus[9] mängitav seikluslik rollimäng, mis pakub kasutajale suuri vabadusi isikupärase tegelase loomiseks. Nii mängusisese avatari välimus kui ka tema võimed on seetõttu intiimselt seotud mängija enda eelistuste ja maailmavaatega. Mängija juhitav tegelane leiab end visuaalselt gooti õudusjutte ja rüütlilugusid meenutavast maailmast, kus ta oma tegevuste ja valikutega hakkab vähehaaval käepärastest fragmentidest kokku lappima oma identiteeti. Ta teab mängu alguses ümbritsevast sama palju kui mängija ise – kõik toimuv on tema jaoks mõistatus. Ta on sõna otseses mõttes maailma heidetud. Sammhaaval tuleb nii tegelasel endal kui tema kaudu ka mängijal kaardistada maailma ja pöörata tähelepanu kõikidele väikestele detailidele, mis võiksid anda vihjeid fiktsionaalse maailma ajaloo ja selles lahti rulluvate sündmuste kohta.

Oma sünge halastamatu kolmemõõtmelise maailmaga leidis mäng kiiresti tee nende inimeste südamesse, kes naudivad keskkondi, kus ellujäämiseks on vaja järjekindlust, head rütmitaju ja keskendumisvõimet. Ükski võit ei tule siin lihtsalt, millele vihjab ka üks mängu deviisidest: „Valmistu surema“ (Prepare to die). Iga kord, kui mõni vaenlane kangelasest jagu saab, sünnib ta uuesti lõkke juures, mille ääres ta viimasena puhkas. Ekraanile ilmub punaste tähtedega kiri: YOU DIED. See ei märgi mängu lõppu, vaid pigem tegelase järgmise elutsükli algust – sansaarast tühipalja surmaga välja ei pääse. Surma teeb veelgi valusamaks asjaolu, et iga võit vastase üle annab mingi koguse hingi (souls), aga surres need kõik kaovad. Mängijal avaneb üksainus võimalus vaevaga kogutud hinged tagasi saada – selleks peab ta jõudma tagasi surmakohta, mis on märgitud rohelise virvatulega. Kui ta aga peaks sel tagasiteel vastastele uuesti alla jääma, kaovad kõik senise töö viljad. Hingi on mängijal hädasti vaja selleks, et tõsta oma tegelase tugevust, kiirust, vastupanuvõimet ja teisi olulisi parameetreid. Ilma selleta pole võimalik arendada oma tegelase ülesehitust (build), näiteks on kahekäemõõga tarvitamiseks vaja tõsta oma jõud 20 punktini, aga selleks on vaja koguda parajalt suur kogus hingi.

Kartuse ja värinaga asub mängija kordama varem läbitud lõiku, sest kui virvatuleni jõuda ei õnnestu, on kaotusvalu väga suur. Samas on iga järgnev katse mõnevõrra lihtsam, kuna kasutajal on nüüd rohkem kogemusi ja teadmisi sellest, mis teda ees ootab, ning ta oskab keerulistes olukordades oma kaitse- ja ründeliigutusi paremini ajastada. Samuti leiab ta oma teekonnal tavaliselt uusi esemeid (turviseid, relvi, sõrmuseid jms), mis tõstavad tõenäosust, et tegelane jääb järgmisel katsel siiski ellu ja jõuab ihaldusväärse sihini. Kui mõni ülesanne täiesti üle jõu käib, siis võib saada vihjed väga aktiivselt mängukogukonnalt, kes YouTube’i videote ja foorumite vahendusel[10] keerulisemate lõikude tõhusaks läbimiseks head nõu annavad.

„Dark Soulsi“ mängudele on omane rütmiline ülesehitus, mis meenutab veidi Jaapani -teatris kasutatavat sissejuhatavate, murranguliste ja järskude (jo-ha-kyū) osade vaheldumist. Aeglased ehk sissejuhatavad osad (jo) on sellised, kus mängija võib suhteliselt rahuliku sammuga maailmas ringi liikuda. Muusikat pole, kõlavad peamiselt tegelase enda rasked sammud, teinekord võib kuulda tuulemüha või muid taustahelisid. Keskmised ehk murrangulised osad (ha) kujutavad endast kindla rütmiga kaalutletud võitlusi mitmesuguste tüüpvastastega, kellest jagu saamine on pigem treening eesseisvaks suuremaks ülesandeks – läbitava mänguala peavaenlase seljatamiseks. Need lahingud pakuvad piisavalt pinget, kuid on heale mängijale pigem jõukohased. Võitlus meenutab mõõduka rütmiga tantsu, kus kaares vastase ümber liikudes ja sobivat distantsi hoides tuleb täpse ajastusega tõrjuda lööke ja leida momente vasturünnakuteks. Aeglase ja keskmise kiirusega osad pakuvad kasutajale võimalust maailmaga tutvuda – kitsamaid koridore ja saale läbides avanevad kohati vaated, mis lubavad linnulennult näha, mis seiklejat ees ootab. Ruumi enda liigendus koos strateegiliselt paigutatud vastastega, kes mõõdetud vahemaa tagant üksi või mitmekesi mängijat tülitavad, aitab luua rütmilisi erinevusi – aeglustusi ja kiirendusi. Teinekord pakub mängualade detailselt läbimõeldud arhitektuur võimalust piiluda tulevikku, st näha kaugusest või mõnest seinas olevast praost vastast, kellega tuleb peagi rinda pista. See mõjub ruumis prolepsisena, mis süvendab ootusärevust – tuleb taas valmistuda surema, aga samas jääb alles õhkõrn lootus, et seekord võib kõik minna ka teisiti. Mängu kõige intensiivsemale ehk järsule (kyū) osale eelneb tavaliselt väike puhkepaus. Mänguetapi algust markeerib väravat või ust sulgev udusein,[11] mida tuleb läbimiseks puudutada. Mängija ei saa seda tehes olla päris kindel, kas selle taga ootab teda üks eepilistest lahingutest hiiglasliku vaenlasega või hoopis järjekordne koridoride labürint. Udu on mõistatuslik. Kui seda valget vatti läbides hakkab kõlama suurejooneline sümfooniline muusika, siis on selge, et ollakse jõudnud otsustava võitluseni – algabki järjekordne äkiline faas, mis seisneb enamasti kahe- või kolmeosalises suuremas lahingus, mille käigus vastane võib korduvalt transformeeruda ja uusi võimeid omandada. Peavastase võitmise järel ilmub ekraanile pidulik teade: VICTORY ACHIEVED. Seejärel avaneb mängumaailmas enamasti uus territoorium, mida esitletakse kauni vaate või videoklipi vahendusel. Tihti jõutakse korraks udust ja pimedusest välja – pilvede vahelt paistavad mõned päikesekiired ja kauguses võib näha laiumas mäeveeri ja aasasid –, aga see õnnehetk on muidugi üürike. Mängija, kes on eesmärgi saavutamiseks mitmeid kordi surnud ja kõvasti vaeva näinud, tunneb selles punktis, et on saavutanud midagi erilist. Ta võib muuhulgas jätta lahinguareenile teistele mängijatele sõnumi: „I did it!“, ja tunda, et ta on osa mängijate kogukonnast, kes on jõudnud olulise verstapostini enda oskuste arengus.

Selliste sõnumite edastamise ja mitmesuguste teiste võrgumängu võimaluste kasutamine on teoses väga tähtsal kohal ja lahendatud täiesti unikaalselt. Mängija võib tontlikus gooti stiilis kujundatud maailmas näha teiste mängijate viirastuslikke varje. Kuigi mängumaailm ise mõjub nukra ja üksiku paigana, on sellesse ruumi „sisse kirjutatud“ kõikide varasemate mängijate mälestused. Nende valikud ja mängujoonised taaselustuvad aeg-ajalt kummituslike animatsioonidena. Teiste mängijate avataride läbipaistvaid siluette võib vahetevahel märgata mõtlikult lõkke ääres istumas, tunneli nurga taga surnult kokku vajumas (vihje, et seal varitseb mõni ohtlik vaenlane) või kuristiku servalt alla kukkumas. Teiste elud ja surmad laotuvad mängija silme ees laiali kõige ootamatumates kohtades ja annavad märku, et mäng pole midagi muud kui lõputu kordus – igaühel tuleb sisyphoslikult oma kivi vääramatu lõpu poole veeretada, mis sest et igal sammul varitseb oht, et see lahmakas veereb mäejalamile tagasi ja kõike tuleb otsast alustada. Lordrani, Lothricu ja teiste „Dark Soulsi“ maailmade paralleelsetes dimensioonides (iga mängija omailmas) sünnivad ja surevad mängijad lugematul arvul ja mingites salapärastes punktides need rööpsed elukaared ristuvad.

Kuigi selline süsteem pakub mitmesuguseid filosoofilisi tõlgendusvõimalusi, mille juurde tulen edaspidi, on empiirilise mängukogemuse seisukohalt eelkõige oluline see, et teiste mängijate jalajälgedes liikudes või neid vältides on võimalik end kõikjal varitsevate ohtude eest hoida. Jääb võimalus mitte korrata neid tegevusi, mis teistele saatuslikuks said, või proovida sooritada neid paremini. Samuti annab mängijate välimus märku, milliseid turviseid või relvi nad samasse punkti jõudes kasutavad. See võib mõjutada mängija otsuseid või vihjata esemetele, mis tal leidmata on jäänud, sundides teda juba käidud teed uuesti kordama.

Mängijad võivad ka jätta üksteisele lühikesi sõnumeid, mis aitavad märgata salajasi sissepääse või nähtamatuid vaenlasi. Samas kasutatakse neid sõnumeid ka teiste mängijate trollimiseks. Näiteks võib kuristiku servale panna vihje, et „ees on aare“ (treasure ahead), aga tegelikult tabab heauskset hüppajat surm. Kui mõnda sellist sõnumit märgatakse, võidakse sellele lisada omapoolne kommentaar, et tegu on „valetajaga“ (liar), aga kui mängija südames on kord juba idanenud umbusk sõnumite kehtivuse suhtes, siis ei tea ta enam, kumba eelkõnelejatest usaldada. Kihk aaret leida võib olla nii suur, et ta proovib ikkagi hüpata, ja ekraanile kuvatakse taas kord suurte punaste tähtedega kiri: YOU DIED.

Umbusku maailma suhtes, kus kõiki olendeid juhib peamiselt omakasu ja kedagi ei saa usaldada, tekitab ka võimalus tungida teise kasutaja maailma, mis on üks paljudest From Software’i uuendustest. Sissetungija võib ilmuda igal pool ja on eesseisvaks ülesandeks sageli hoolikalt valmistunud, mis teeb tema seljatamise väga keeruliseks. Tihti varitsevad punetava kurja deemonina ilmuvad võõrad sellistes punktides, kus kaotus võib osutuda emotsionaalselt väga kurnavaks. Näiteks tuleb mängijal võitluseks suurema vaenlasega läbida pikk teekond läbi lossi, aga selle lõpus – uduvärava juures, kust peaks avanema mängu uus peatükk – varitseb teda sissetungija, kes ränduri teekonna julmalt lõpetab. Nagu juba öeldud, tuleb surma korral kogu mängutsüklit viimase lõkke juurest uuesti alustada. Raev tuleb alla suruda ja rahulikus keskendunud rütmis edasi võidelda. Viha, pettumuse ja teiste emotsioonidega pole siin maailmas midagi peale hakata – need viivad kindla hukuni. Sihini jõutakse ainult keskendunud võitlemisega, mis õpetab mängijad igas olukorras ennast valitsema. Iga „Dark Soulsi“ mängija teab, et kõige piinavabam on elu siis, kui jäetakse kõrvale igasugune lootus edu saavutada – ei võidu ega kaotuse külge ei tohi klammerduda.

Kahtlus, umbusk ja kõhedus saavad orgaaniliseks osaks „Dark Soulsi“ kogemusest mitte ainult narratiivi ega maailmavaate tasandil, mis loomulikult ka seda igakülgselt toetavad, vaid imbuvad mängija igasse rakku ka empiirilise mängukogemuse enda kaudu. Isegi kui mängija ei loe ühtegi killukest teksti ega loo oma peas mingeid seoseid visuaalsel tasandil pakutavate kunstiliste märkide vahel, saab ta teose põhilise sõnumi kätte eri mängutegevuste kaudu, kuigi kogemus on muidugi tunduvalt sügavam nende jaoks, kes vaevuvad aja maha võtma ja loetu, nähtu või kuuldu üle veidi mõtisklema. Kui süveneda, siis selgub peagi, et mängu hoiab koos keerukas filosoofiline süsteem, mis ei käsitle ainult mängu sees avalduvaid probleeme, vaid seab küsimuse alla ka mängu kasutaja enda ontoloogilise staatuse.

Tulehoidjate lõputud ümbersünnid

Nii nagu paljud tänapäevased mängud, algab ka „Dark Souls“ sissejuhatava videoga. Teose eepilist haaret rõhutav loomislugu annab maailmaga tutvuvale kasutajale kätte mõned niidiotsad, kuidas kõike järgnevat mõtestada, aga jääb siiski piisavalt hämaraks ja ambivalentseks, et võimaldada igaühel ise oma fantaasia tööle panna. Videos räägitav jutt on ka Jaapani mänguversioonis ingliskeelne ja keelt kehvemini oskav mängija on seetõttu sunnitud lugema subtiitreid – see rõhutab maailma võõrapärasust ja eksootilisust. Tõlgin sissejuhatuse teksti, mida veidi väsinud häälega naissoost jutustaja kuuldavale toob, siinkohal jaapanikeelse versiooni põhjal, mis on mõnevõrra teistsuguste rõhuasetustega kui ingliskeelne variant (kaldkriipsud tähistavad ekraanile manatud teksti rütmi):

Ammusel ajal, / kui maailm oli veel ühtne ja kaetud tiheda uduvaibaga, / täitsid seda tuhakarva kaljud, kõrguvad hiiepuud ja iidsed igipõlised draakonid. / Siis aga lõi loitma esimene tuli / ja ühes tulega sündis erinevus – / kuum ja külm, / elu ja surm, / valgus ja hämarus. / Üksteise järel kerkisid pimedusest olendid, / kes tule järele ihaledes avastasid selle sügavusest isandvaimud – / Nito, esimene surnu, / Izalithi nõid ja tema kaosetütred, / päikesevalguse valitseja Gwyn ja tema rüütlid, / ja muidugi pisike kääbus, keda keegi isegi ei märganud. / Kõik nad pälvisid valitseja väe ja asusid võitlema iidsete draakonitega. / Gwyni välgunooled tungisid läbi kivikõvade soomuste, / nõidade leegid lahvatasid tuletormiks, / Nito päästis valla surmavad mürgipilved / ja soomusteta Seath, valge draakon, reetis oma kaaslased, / mistõttu ükski vanadest tiivulistest ei pääsenud hävingust. / Nii algaski tule ajastu, / kuid leegid kustusid peagi, / ja alles jäi ainult pimedus. / Nüüdseks on tuli pea hääbunud – / tema mõju ei ulatu enam inimvalda, kus valitseb vaid pilkane öö – / ja inimeste hulka ilmub üha enam neid, kelle põues peitub neetute must märk. / Jah, tõesti, just see must märk on elava surnu tunnus. / Ja sellel maal kogutakse kõik surematud kokku ning aetakse kaugele põhja, / kus nad pannakse luku taha ootama maailma lõppu. / Nii läheb ka sinuga.

Sissejuhatuse toon on väga sünge. Nukrat ja pahaendelist meeleolu süvendavad nii muusika kui ka gooti õudusjuttudele omane hallikates toonides maailm. Kohe algusest peale tehakse meile selgeks, et tuli pole selles maailmas midagi positiivset – see pole õdus koldetuli, mis pakuks sooja ja kaitset tuulte ja tormide eest, vaid vastupidi – tule abil omandavad valitsejad oma võimu ja paiskavad maailma algsest ühtsusest suurde vastasseisu, kusjuures nende vanade jumalasarnaste olendite välimus reedab kurnatust. Isand Gwyni klaasistunud silmade taga pole ühtki inimlikku emotsiooni ja on tunda, et pahaendeliselt ragisevate välgunoolte tekitamiseks peab ta kogu oma elujõu mängu panema. Soomusteta Seath meenutab oma valge limaselt läikiva nahaga pigem mõnda Lovecrafti iidsetest olenditest, kelle uinumist sügaval maa põues oleks parem olnud mitte häirida. Tuli annab kõigile enneolematu väe, kuid määndab järk-järgult legendaarsete olendite elujõudu, põletab neid seestpoolt seni, kuni neist jäävad järele ainult hingetud õõnsad kestad, kes ei suuda parimagi tahtmise korral enam oma kunagisi hiilgeaegu meenutada.

Jaapanikeelses versioonis kõnetatakse mängijat ennast väga jõuliselt: „Nii läheb ka sinuga“ (omae mo sō narunda yo), kuna viisaka pöördumise asemel kasutatakse alandavat teise isiku asesõna omae, mis rõhutab mängija madalat positsiooni – sa oled lihtsalt üks miljonitest tühistest inimkestadest, kes on kaotanud oma hinge. Selle lause ajal liigub kaamera mööda Põhja-Asüüli kõledaid vangikonge täis koridore, kus elavad surnud ootavad maailma lõppu, ja jõuab viimaks ruumi, kus oledki „sina“ – üks armetu õõnes olend, kes peab alustama oma lõputut teekonda läbi lugematute taassündide lootuses, et tal õnnestub kuidagimoodi aru saada, mis õigupoolest juhtunud on. Ka „sinu“ põues on must märk (darksign) – needus, mis ei lase sul siitilmast lahkuda. Nüüd avaneb pea kohal luuk ja nimetu hõbedases turvises rüütel, kelle nägu jääb saladuslikult visiiri varju, viskab august alla võtme, millega sa pääsed kongist välja ja jõuad võitlusega vähehaaval harjudes lõpuks esimese lõkkeplatsini. Nüüd on aega end veidi koguda ja nuputada, mida oma viletsa eluga ülepea peale hakata.

„Dark Soulsi“ esimeses mängus viivad igas suunas hargnevad teed alati tagasi paika, mis kannab nime Tulesidumise (Firelink) pühamu. See vana templihoone varemete vahel asuv paik seob kõik Lordrani nime kandva maailma lõkkeasemed ühte. Vaikiv Tulehoidja (Firekeeper) hoolitseb siin selle eest, et algleek hetkekski ei kustuks.[12] Lõke, mille keskele on torgatud keerdunud mõõk (nii kaotuse kui ka võidu sümbol), annab kõikidele sellest väge ammutavatele tegelastele surematuse, sest selle igavesti hõõguvad söed on seotud algtulega, mis hoiab olendeid lõputus taassündide tsüklis – nad on määratud ikka ja jälle surema ning siia tagasi tulema. Üks tegelastest, Emerald Herald, keda mängija hilisematel rännakutel kohtab, ütleb: „Kui tuli seotud saab, hakkavad hinged taas vohama ja kõik kordub jälle“ (all of this will play out again). Tuli annab küll elu, aga samas tekib küsimus, kas selline elu on elamist väärt?

Tule ümber kogunevad lovecraftilikud tegelased, kes on rusutud ja hullumise äärel. Siin võib kohata teisi seiklejaid, kes on lugematutest taassündidest „õõnsaks“ (hollow) muutunud. Nad suudavad korraks taastada oma inimlikkuse, oma kunagise kangelasliku kuju, kuid kaotavad selle siis jälle ning jäävad nukralt ja nõutult enda ette vahtima. Inimhinge taastamiseks on vajalik mängusisene ese nimega inimlikkus (humanity), mida menüüs representeerib musta lõhet või kuristikku kujutav ikoon, mille tähenduse üle on mängukogukonnas palju spekuleeritud. Küllap väljendab see peamiselt inimelu üürikest eksistentsi elu ja surma vahel. See ese tuleb annetada tulele, mille järel avatari põsed lähevad punaseks tagasi, jume tuleb palgele. Ta on jälle keegi. Aga inimlikkuse seisund on „Dark Soulsi“ maailmades väga habras – surma järel see kaob ja taastada saab seda ainult lõkketule ääres ja haruldase eseme olemasolul.

Kui nüüd teha samm mängumaailmast välja ja võtta arvesse mängija enda rolli, siis läheb asi veelgi huvitavamaks. Kangelasele annab hinge ja inimlikkuse ju kasutaja, kelle tegevused talle eluvaimu sisse puhuvad. Mees või naine, st mängija, kes diivanil istudes ja helendava ekraani (tule!) ees nuppe ja juhtkange liigutades kangelase liikuma paneb, võib tunda ennast mõnevõrra õõnsalt oma päriselus – ta veedab oma lõputult ühetaolisena korduvaid päevi hiliskapitalistlikus oravarattas (nii nagu seda tegi Miyazaki ise kontorielu aegadel), mis teda iialgi oma haardest lahti ei lase. Iha eri asjade ja kogemuste järele põletab teda seestpoolt. Ta tahaks olla kuulus, võimas ja kõigi poolt armastatud, aga selleni jõuda tundub võimatu. Nüüd annab ta oma hinge avatarile – annetab selle helendava LED-paneeli tulesärale – ja paariks tunniks puhutakse selle ohvrirituaali tõttu eluvaim sisse legendaarsele võitlejale. Korraks sünnitakse ümber digitaalses maailmas kellegi teisena. Tuli saab seotud ja kõik algab otsast peale. Nende paari tunni vältel on nii mängusisesel tegelasel kui ka mänguvälisel kasutajal lõpuks ometi hing. Nad teevad midagi, mis tundub olevat oluline, kuigi see on lõppude lõpuks ainult illusioon ekraanil – hunnik justkui kaleidoskoobis muutuvaid pikslimustreid, mil pikka püsi pole. Aga see õpetab midagi pärismaailma kohta – kas see pole samasugune hääbuv muster, mille külge ei tasuks klammerduda? Kas ka siin pole kõik tühipaljas illusioon, millest inimesed meeleheitlikult kinni hoiavad, triivides ringi määramatus tühjuses? Kas kõikidel nende mina-projektidel, liivale joonistatud inimmustritel, on üldse mõtet või võiks äkki nendest lahti lasta? Selliste mõteteni võib meie ekraani ees istuv mängija jõuda, aga ei pruugi.

Niipea kui masin suletakse ja ekraan kustub, hääbub ühes tubadest ka tuli, mis maailma koos hoidis. Samas on teisi mängijaid, kes mängivad edasi ka siis, kui mõni neist ajapuudusel sisse ei logi. Nemad ongi Tulehoidjad, kelle tõttu lingitud sumisevad ja praksuvad serverid kunagi ei seisku. Ja kõik need üle maailma sädelevad ekraanituled – kasutajate hingede virvendused – seotakse Firelinki pühamus ühte. Just sellepärast on liigutav näha teiste mängijate avatare endast mööda vilksamas – need on saatusekaaslased, kes on pühendatud hinge kaotamise ja leidmise saladusse.

Ludoloog Paolo Xavier Machado Menuez on „Dark Soulsi“ kohta kirjutatud väitekirjas leidnud, et From Software’i looming väljendab „hetkel valitsevat kultuurilist zeitgeist’i umbes samamoodi, nagu Jack Kerouaci „Dharmalõngused“ („The Dharma Bums“, 1958) oli 60ndate kontrakultuuri sümboliks“.[13] Ilmselt tuleb meil hakata harjuma mõttega, et oleme jõudnud ajastusse, kus tervet põlvkonda määratlevad tekstid hakkavad vähehaaval kolima uutesse meediumidesse. Menuez selgitab, et „nii parem- kui vasaktiiva läbikukkumised Jaapanis 70ndatel – Punaarmee vägivallatsemine, Mishima enesetapp, üliõpilasliikumiste kaos ja poliitiline impotentsus, mille kaugel taustal kumas Nõukogude Liidu kokkuvarisemine – viisid Jaapani sõjajärgset ühiskonda struktureerivate suurte narratiivide kokkuvarisemiseni“.[14] Selle katkestuse järel sündis „uus inimtõug“ (shinjinrui), kelle pühendumine fiktsionaalsetele maailmadele ja uuele meediale tulenes arusaamast, et ühiskonnal pole pakkuda neile ühtki rahuldavat lugu, milles nad tegelased tahaks olla. Nii valitsejate kui ka vastupanuliikumiste sõnad kõlavad ühtmoodi õõnsalt ja tarbimisühiskonna deemonlik vägi põletab jäägitult läbi kõik ressursid. Kõik need suured lood jumalatest, kes kunagi iidsetel aegadel olid elanud, ei tähenda selles maailmas enam midagi, nii nagu ei mõju enam karismaatiliselt ka ükski president ega peaminister. Iha võimu ja hüvede järele transformeerib ka kõige õilsamad kavatsused peagi iseenda vastandiks.

Selline pettumine ja jõuetus tuleb väga selgelt esile juba eespool mainitud Gwyni kujus, kes kunagi olla kandnud tiitlit Päikesevalguse Isand (Lord of Sunlight). Sissejuhatuses räägitakse temast kui draakonite allutajast, aga „Dark Soulsi“ lõpus kohtub mängija halli habemega seniilse vanamehega, kes istub lõkke ääres ega mäleta isegi enam, miks ta ülepea seda „esimest leeki“ ikka veel kaitseb. Tal pole enam hinge. Teda näib juhtivat ainult lihasmälu, refleksid – võitle, kaitse oma vara, oma positsiooni, oma tuld… aga miks? Kogu seda meeleheitlikku meeleolu rõhutab nukker ja rahulik muusika. Kuigi mängija ülesandeks on Gwynist jagu saada, hakkab tal vanamehest pigem kahju, sest ka tema on ainult mutter selles lõputus sansaaras, mis inimesi oma ikkest lahti ei lase. Sellises maailmas pole valitsejaks olemisel suuremat mõtet.

Võitlus Gwyniga on tehniliselt väga keeruline ja nõuab mängijalt zen’ilikku võimet ärevusest, hirmust ja teistest emotsioonidest lahti lasta. Loobudes igasugusest tahtest võita, jõuab mängija paradoksaalsel moel võiduni ka mängusiseses narratiivis – ta vabaneb nendest köidikutest, mis Gwyni tule küljes kinni hoidsid. Teda tule lummus enam ei köida. See on üks paljudest kohtadest, kus mängumehaanika toetab otseselt toimuva tähendust. Kui mängijal avaneb pärast võitu võimalus „tuled siduda“ ja saada algtule hoidjaks Gwyni asemel, antakse talle mõista, et vahest oleks parem lasta tulel kustuda, sest midagi head sellest kunagi sündinud pole. Tule läitmine tähendaks kurja edasikestmist.

Budismis on tuli sümboliseerinud kirgi, mis põhjustavad meile kannatusi. Nirvaana tähendab leegi kustumist, kirgede vaibumist. Tuli esineb seega tekstides enamasti negatiivses kontekstis. „Dhammapada“ 10. peatükis „Vägivald“ öeldakse näiteks: „Rumal ei taipa, kui teeb patutegusid. Nõme vaevleb oma tegude käes, otsekui põletaks teda tuli.“ Ja 25. peatükis manitsetakse: „Ära lase meelel uidata naudingutes, et sa hoolimatuna ei peaks alla neelama raudkuuli ja tules põledes kisendama: „See on kannatus!““[15] Tuli sümboliseerib kurja, millest me peaksime vabanema. Kolm meelemürki – iha, viha ja rumalus – ei luba meil asju selgelt näha ja sunnivad meid pidevalt kordama tegevusi, mis valmistavad meile kannatusi. „Dark Souls“ toob selle kannatuse olemuse väga hästi esile nii narratiivi kui ka mängukogemuse tasandil.

Kolmandas osas nimetatakse mängija kehastatud tegelast pidevalt „tulehakatuseks“, tuhaks või kustunud söeks. Mängijale peegeldatakse üha enam tagasi tema enda iha, st soovi edasi mängida, nautida, võita – õhutada oma kired lõkkele. Eepilise rännaku lõpus, kui väsinud kangelane jõuab „Dark Soulsi“ seeria viimase lahinguni, võitleb ta sisuliselt iseendaga. Kasutaja ees seisab nimetu rüütel – kõikide tuleisandate transformatsioon (ōtachi no keshin) –, kellel on kõikide mängijate kõik oskused ja omadused – ta on halastamatu ja kiire, kasutab erinevaid võitlustehnikaid. Ta tahab võita ja selles ammendamatus janus peegeldub tagasi mängija enda otsatu iha.

Mängija on selles lõpulahingus sõna otseses mõttes iseenda kõige suurem vaenlane, sest see mängusisene „ise“ on vastutav tulede sidumise eest, ta pole lasknud leekidel vaibuda, kuigi oleks võinud. Ta on ikka tulnud tagasi. Ikka mänginud. Ikka veel pole ta jõudnud minatuseni. Selgub, et ta on ise kurja juur, kes on kannatuse tõrvikut ühest elust teise edasi kandnud.

Vabanemine varasemate elude taagast

Hidetaka Miyazaki ütles, et „Dark Soulsi“ puhul otsisid nad From Software’i meeskonnaga vastust küsimusele: „Mis on surm. Kuidas see välja näeb? … Mis tähendus on elul ja surmal.“[16] Samal ajal tahtsid nad esile tuua surma ja kaduvusega kaasnevat ilu ning mõtlesid läbi, kuidas seda mängus kõigile tajutavaks teha. Seda tehes ammutasid nad loomulikult inspiratsiooni paljudest allikatest, aga ilmselgelt on neid mitteteadlikult mõjutanud ka Jaapani kultuuri ja traditsiooni üldine foon, kust on imbunud teksti mitmed klassikalised väärtused ja filosoofilised ideed. Raske on öelda, milliseid neist on rakendatud teadlikult, milliseid mitte, aga mitmesugused seosed mängimise ajal paratamatult tekivad.

Jaapanis on varakeskajast peale hinnatud kõike hääbuvat – kulunud teekann on kaunim kui äsja kauplusest toodud ese ja lilled on ilusad siis, kui teadvustatakse nende õitseaja üürikest iseloomu. Asjad on liigutavad (aware) eelkõige seetõttu, et nad on ajalikud. Ka mängija, kes on määratud maailmas ikka ja jälle surema, teeb seda nagu igal kevadel õide puhkev lill, kes teab, et teda ootab ees vääramatu lõpp. Ta põletab oma elu täiel rinnal, justkui tahtes koos Neil Youngi või Kurt Cobainiga laulda: it’s better to burn out than to fade away!

Lisaks sellele on mängus aimatav idee lõpuaegadest (mappō). Vanasti usuti, et Buddha õpetus käib vähehaaval alla, kuni jõutakse kurjuse ja allakäigu ajastuni, kus õiget teed on üha raskem käia. Leiti, et me kõik elame „määrdunud maal“ (edo), kus halva karma (akugō) mõjudest pole võimalik pääseda. Ainuke pääsetee kannatusest on sellise õpetuse kohaselt sündida Puhtal Maal, kuhu Amida Buddha lubas juhatada kõik pühendunud, et nad saaksid oma harjutustee lõpuni viia ja jõuda täieliku vaibumiseni, st väljumiseni sünni ja surma rattast. „Dark Soulsi“ mängudeski on kõikjal märke kuldajastust, kui suured isandad elasid üllaste ideaalide järgi, aga nüüdseks on kõigest sellest alles ainult nukrad varemed, mis oma rohtukasvanud olekuga meenutavad meile kõikide asjade olemuslikku püsitust – ka kõige uhkemad kuningriigid pole midagi muud kui vaht vee pinnal. Ajaloost on järel ainult fragmendid – pisikesed sõnumid, mis on graveeritud koopast leitud kilbi tagaküljele või kirjutatud mõnd kunagist sündmust kujutava lõuendi alla, elustavad korraks ammu unustatud mälestusi. Mängija proovib nendest pusletükkidest sidusat lugu kokku panna, aga enamasti pole see võimalik, sest tema teadmistes haigutavad suured augud. Puhta Maa õpetuse shin-koolkonna asutaja Shinran (1173–1262)[17] näitlikustas võimatust oma jõul kurjusest pääseda looga Buddha kaasaegsest prints Ajātaśatrust, kellest budistlikus traditsioonis tihti räägitakse kaasasündinud kurjuse kontekstis. Enne tema sündi ennustasid selgeltnägijad, et ta tapab oma isa Bimbisāra. Kohe peale sündi viskas ema ta tornist alla, aga prints jäi ellu. Devatta rääkis talle, mida ta vanemad olid teinud, ja vihahoos surmaski ta isa. Pärast seda tekkis temas sügav kahetsus. Ta läks Śākyamuni juurde ja jõudis viimaks vabanemiseni. Ta ütles: „Miks mu ihu ja hing valutavad? Ma olen rumal ja pime, mul pole tarkuse silma. Sidusin end kurjade sõpradega, keda pidasin ekslikult heaks. Järgisin õela Devatta nõu ja viisin täide kuritöö kuninga vastu, kes oli pühendunud õigele dharmale. Kunagi on öeldud: kui isa või ema, / Buddha või tema järgijate vastu / kannad südames kurje mõtteid / ja teed neile halba, / siis on sinu tasuks / elupaik Avīci[18] põrgus.“

Kyōto koolkonna filosoof Masako Keta (snd 1953) rõhutab, et Shinrani käsitluses ei paku siiras kahetsus mingit võimalust süüst vabaneda.[19] Vanemad tahtsid tappa teda, tema tahtis tappa vanemaid, tema poeg omakorda teda – kuri toimib põlvest põlve. Seda võib kahetsuse käigus küll endale teadvustada, aga ajaloolise karma negatiivsest mõjust enda jõul (jiriki) pääseda pole võimalik. Keta ütleb: „Mälutöö, mida kahetsus sisaldab, taaselustab psühholoogilises mõõtmes mineviku sündmused, aga tal pole väge neid sündmusi muuta. Isegi kui Ajātaśatru sügavalt oma tegu kahetseb ja suudab muuta viisi, kuidas see käesolevas eksistentsis ilmneb, jääb fakt, et ta tappis oma kuningast isa, täiesti ümberlükkamatuks.“[20] Shinrani järgi on kahetsuse juures positiivne ainult see äng, mis viib meid mõistmiseni, et meil on vaja teise abi. Kahetsushetkel toetub inimene täielikult Teise jõule (tariki) ja laseb Amidal end inimelu soost Puhtale Maale juhatada. Ja see ongi Shinrani õpetuse põhiline tuum – me oleme kõik viletsad olendid, armetud õõnsad rändajad määrdunud maal, kelle ainuke lootus seisneb selles, et Amida aitab meid surmahetkel teisele kaldale. Masako Keta ütleb: „Usk, et põrgu on vältimatu, seisneb veendumuses, et nirvaanani – budistliku õpetuse ülima eesmärgini – jõudmine on täiesti võimatu. Ise on absoluutselt kuri selle alati saavutamatu nirvaana suhtes.“ Seda nimetab Keta Heideggeri parafraseerides „põrgu poole olemiseks“, mille tõttu Puhta Maa õpetuse järgija ainsaks lootuseks on nenbutsu – Amida nime lausumine lootuses, et pääsetakse kõige hullemast. Minevikku ja iseennast muuta on võimatu, kuigi viimase poole võib siiski püüelda.

„Dark Soulsi“ deviis „Valmistu surema!“ on lause, mis oli ka Puhta Maa koolkonna järgijate lipukirjaks. Õpetaja Genshin rõhutas „Ümbersünni põhialustes“ (985), et võime surmahetkel korralikult keskenduda on tähtsam kui sadade aastate jooksul kogutud head pälvimused. Võtta oma surm enda peale ja leida selles lunastus on midagi sellist, mille poole püüeldakse „Dark Soulsi“ kuningriikide varemetelgi, aga siin on juhtunud kõige hirmsam – päriselt surra polegi võimalik. Ka see kõige viimsem lootus surmahetkel Puhtale Maale pääseda on neilt võetud. Taassünd lõkete juures takistab elavatel surnutel lõplikusse nirvaanasse jõuda. Kui leek peaks vaibuma, siis õnnestuks neil lõputust sansaarast väljuda.

Just sellisest perspektiivist mõjuvad mängus äärmiselt negatiivselt kõik katsed leida igavest elu või vabaneda kannatusest maiste vahenditega. From Software’i loodud maailmades ringi liikudes võib kohata jälgi religioossetest liikumistest, mis on püüelnud igavese elu poole, kuid nende eestvedajate ja järgijate iha edasikestmise järele on viinud mitmesuguste perverssete väärarenguteni. Igal sammul on tunda umbusku lihtsaid lahendusi pakkuvate uusreligioonide vastu, mida süvendas aum shinrikyō liikumise korraldatud sariinirünnak Tōkyō metroos aastal 1995. Nende inimeksperimendid, mille käigus joodi suure juhi Shōko Asahara verd[21] või kanti peas seadmeid, mis lubasid häälestada inimaju guru lainepikkusele, kajavad „Dark Soulsi“ maailmas vastu kummalistes kultustes, kus inimesi on ristatud puude või teiste olenditega. Õõvastav on leida palvetavas asendis luukeresid, kelle peade seest kasvavad välja puuvõrad. Need kultuslikud liikumised kehastavad mängus ajaloolist kurjust, mille mõju all kannatavad kõik järeltulevad põlvkonnad. Selle asemel et iseendast lahti lasta, klammerdutakse perversselt oma igaveste projektide külge, mis kellelegi õnne ei too.

Epiloog: The Final Boss Battle

Lülitan mängumasina sisse. Ekraan lööb helendama. Määramatusest tõusevad kontinendid, linnad, tegelased. Nad on ühtaegu ilusad ja hirmsad. Leek lööb loitma, et peagi jälle hääbuda. Ma tean, et see kõik on ajutine, aga impermanence is the name of the game. Ma olen üks selle maailma paljudest hämaratest püsitutest tegelastest – rahutu hing, kelle põues pesitseb must märk, mis sunnib mind ikka ja jälle kättesaamatu poole püüdlema. Minuga koos ärkavad ellu iidsed isandad – isa- ja lohetapjad – ja nende iha hingede järele. Sina jõuad kaugemale, kuni ükskord ise oled muld… sosistatakse mulle kõrva. Lõputu sansaara, taassündide ratas, mis sunnib ikka ja jälle sedasama tegevust kordama. Ikka iseendana, ikka samamoodi. Kas millalgi saan olla lihtsalt muld, leida rahu? See siht tundub üha ihaldusväärsem. Vibreeriv juhtpult mu käes soojendab mind nagu lõke – kui temast lahti lasta, kaoks vist ka sansaara, aga ma ei saa, sest kannatuse kogemine ja selle ületamine on üks suuremaid naudinguid, mida siinne maailm mulle pakub. See hoiabki mind siin kinni. Ma tahan vabaneda eksistentsiaalsest ängist. Mul on lootus, et saavutan virgumise sellessamas kehas, siin ja praegu. Ekraanile ilmub kiri: DEMON VANQUISHED. Ja ma tunnen, et miski minu sees laseb lahti.

Panen masina kinni, loivan külmkapi juurde, mille põues süttib kutsuv tuluke. Sirutan käe riiulitel valitseva külluse poole… and all of this will play out again. Miski sunnib mind tegutsema, paneb mind liikuma. Ja jälle tekivad teoviljad. Karmilised sidemed lõimivad mind kõikide eludega. Kas ma olen lihtsalt avatar, üks iha masin paljude teiste seas, kes iialgi ei leia rahu? Kas nähtamatu käsi tõmbab ennast ükskord minu seest välja ja heidab selle kulunud kasutu käpiku minema? Ma olen õõnes, nii õõnes. Ja ükskord võib sellest madalast õõnsusest saada ülev tühjus, minatus, kõikidest kirgedest vaba eimiski. Aga võib-olla ka mitte. Pigem vist mitte.

[1] Üks olulisemaid mänguauhindu, mida antakse välja aastast 1983. Tiitel „Ultimate Game of All Time“ anti 2021. aastal välja esimest korda, et tähistada mängunduse 50. juubelit.

[2] A. Chalk, Dark Souls named „Ultimate Game of All Time“. Pcgamer.com, 24.11.2021.

[3] Jaapanis levinud laensõna yūza (user) kasutust selles lauses on oluline tähele panna, sest mitmed teoreetikud on juhtinud tähelepanu asjaolule, et sõnad „mäng“, „mängija“ ja „mängimine“ võivad olla nüüdisaja multimeediakeskkondade puhul eksitavad. Kolmemõõtmelises ruumis kontrolleri abil ringiliikumine võib mõnikord olla tõesti lapsik mängimine, aga tänapäeval on see üha enam ka keeruka digitaalse kunstiteose nautimine. Tegevused, mida „mängijad“ sellistes keskkondades sooritavad, on väga mitmekesised, mistõttu tundubki kohati õigem nimetada neid „kasutajateks“ (user), kuigi eesti keeles see esialgu väga loomulikult ei kõla. Paremate variantide puudusel tarvitangi siin „kasutajat“ ja „kasutamist“ vaheldumisi „mängija“ ja „mängimisega“. Ühtlasi aitab see veidi leevendada stilistilist probleemi, mis mängudest rääkimisel tekib – üks sõnatüvi hakkab häirivalt palju korduma.

[4] https://news.yahoo.co.jp/articles/d28b96d4b145397dc4ceb050e0406ee67ba78adf.

[5] Nende From Software’i teoste puhul kasutatakse meedias tihti ka hellitavat ühisnimetajat soulsborne-mängud.

[6] J. Juul, Half-life: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge (MA), 2011.

[7] Tuleb muidugi öelda, et nii nagu on olemas äärmiselt viletsaid filme, raamatuid ja muusikateoseid, nii on olemas ka tohutul hulgal halbu mänge. Samas ei tohiks need vähendada tippteoste väärtust.

[8] Mõiste, mis annab edasi teatavat ladu-sust mängimisel, mida lugu, pilt, muusika ja mänguvõtted toetavad. Selline ladusus on mängu kvaliteedi hindamise üks olulisemaid kriteeriume.

[9] Kolmandas isikus mängitavates mängudes näeb kasutaja ruumis ringi liikudes juhitavat tegelast selja tagant. Kangelane on kogu aeg ekraanil. Esimeses isikus näeb mängija maailma läbi tegelase silmade.

[10] Kõige põhjalikum „Dark Soulsi“ fännide loodud veebileht on: https://darksouls.wiki.fextralife.com/.

[11] See on samas ka mängutootja jaoks kaval viis kasutada uduloori läbimise ajal nähtavat animatsiooni selle taga oleva ala laadimiseks aktiivmällu. Seda enam, et uduseinani jõudnud mängija mõneks ajaks peatub, et eelseisva lahingu ootuses oma menüüdest sobivat varustust valida ja viimaseid ettevalmistusi teha.

[12] Palju on kiidetud From Software’i oskust ulatuslikku mänguala eri salateid pidi ühendada. Kasutaja võib leida erinevaid uksi, koridore, ragisevaid tõstukeid ja roostes redeleid, mis viivad ta mängu alguses leitud kohtadesse tagasi, aga muidugi võivad need shortcut’id ka kahe silma vahele jääda. Selline lähenemine, kus narratiivi tasandil väljenduvale ideele (tulede ühendamine kui sideme loomine algleekidega, millest sündis maailm) leitakse konkreetne vaste mängumaailma tegevusena (mängija seob eri alade lõkked otseteid leides füüsiliselt kokku suuremaks võrgustikuks), on From Software’i puhul tavaline praktika, mis sunnib kasutajat oma tegevust sügavamalt mõtestama ja olema väga tähelepanelik.

[13] P. X. M. Menuez, The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the „Dark Souls“ Video Game Series. Dissertations and Theses. Paper 4161. https://doi.org/10.15760/etd.6049, 2017, lk i.

[14] Sealsamas, lk 40.

[15] Dhammapada: Buddha mõttesalmide jada. Tlk L. Mäll. Tartu, 2005.

[16] K. MacDonald, The Mind Behind Dark Souls: A Journey Into the Mentality of Dark Souls with Director Hidetaka Miyazaki. https://www.ign.com/articles/2011/11/08/the-mind-behind-dark-souls.

[17] Vt ka Yuienbō, Kõrvalekaldeid kahetsedes. Tlk A. Allik. Vikerkaar, 2022, nr 1/2, lk 64–69.

[18] Kuumade põrgute kõige sügavam tasand, kuhu sünnitakse vanemate, Buddha või pühameeste tapmise eest. Lisaks võib siia sattuda ka sangha (budistliku kogukonna) lõhestamise eest.

[19] M. A.-M. Curley jt, The Self-Awareness of Evil in Pure Land Buddhism: A Translation of Contemporary Kyoto School Philo-sopher Keta Masako. Philosophy East and West, 2017, kd 67, nr 1, lk 211.

[20] Sealsamas, lk 211.

[21] I. Reader, Religious Violence in Contemporary Japan. Honolulu, 2000, lk 14.

Leia veel huvitavat lugemist

Täheke
Õpetajate leht
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk
Sirp
Müürileht
TeMuKi