Ab ovo

HELI ALLIK

2020. aasta sügisel hakkasid kaheksa inimest – Made Luiga, Martin Luiga, Kersten Kõrge, Kristjan Kaljusaar, Märt Belkin, Liisi Rünkla, Ako Allik, Heli Allik ja Olavi Ruitlane – videomängu „Disco Elysium“ inglise keelest eesti keelde tõlkima. Kui teised veel atra seadsid ja õiget häält otsisid – ma tunnistan, mina tegelikult ei uskunudki, et see võimalik on, kuigi samal ajal tõmbas kogu see asi mind täpselt samasuguse vastupandamatu jõuga nagu täiskuuöö või gravitatsiooniseadus –, hakkas Martin Luiga Discordi keskkonda, kus me omavahel suhtlesime, oma esimesi tõlkeid saatma.[1] Need tekstid sisaldasid vahel vanamoodsaid vorme, vahel suhtusid loominguliselt punktuatsioonireeglitesse; vahel kasutasid need rõhutatult kirjanduslikku sõnavara, vahel tegid nalja. Aga ennekõike olid need täis kummalist inglise süntaksit, või õigupoolest ei olnud see isegi inglise süntaks, see oli kuidagi läbipaistev eesti keel, mis oli leebe naeratusega asetatud inglise keele peale, justkui üritades seda õrnalt säästa, käituda võimalikult delikaatselt nende sõnadega, mis sinna alla jäid, lasta neil kõlada koos eesti keelega ja selles ruumis tekkinud kajasid kuulda. Vahel oli seal tõlgitud kuidagi nii, et „väljendusplaanist“ sai „sisuplaan“ – kui kasutada tõlketeadlase ja semiootiku Peeter Toropi sõnu. (Näiteks kui „He takes a note“ on tõlgitud „Ta teeb ühe märkme“, siis on umbmäärasest artiklist, millel polnud peaaegu muud tähendust kui nimisõna aktualiseerida, saanud omaette semantilise tähendusega „üks märge“ ja juba justkui uus sisu.) Vahel oli inglise keelt isegi lausa ennetatud, tähendab tõlkides laused veidi ingliskeelseks isegi siis, kui seda poleks „vaja“ olnud, seal, kus tõepoolest oleks olnud üsna lihtne spontaanselt eestikeelne lause võtta. Mõnikord oli justkui originaali konstruktsioone liiga palju ja liiga sõnasõnaliselt ümber öeldud, rohkem, kui – nagu hea tava ette näeb – oleks „ökonoomne“. Ja alati oli seal mingisugust elutervet DIY-hoogu, mängulusti, keelerõõmu, väikest irooniat – ja samal ajal ka mingisugust absoluutselt terviklikku tunnetust ja stilisatsiooni. See mõjus, nagu võib ehk mõjuda naiivžanris maal keset professionaalse kunstinäituse saali – aga see polnud Google Translate. Ühesõnaga, see oli kõik täiesti imelik, lubamatu, ennekuulmatu – ja see töötas.

„Disco Elysium“ on videomäng, mille „lugu“, kui üldse nii võib öelda, seisneb selles, et detektiiv Harrier (Harry) Dubois (Du Bois) ärkab ühel hommikul segipekstud hotellitoas üles, ei mäleta enam pärast katastroofilist alkoholimürgitust, kes ta on, paneb oma identiteedi väikeste kildude haaval taas kokku ja leiab end lahendamas mõrva, mille käigus ta kohtub kümnete tegelastega, peab lahendama kümneid ülesandeid ja külastama kümneid kohti väljamõeldud Revacholi linnas. Aga sellega „lugu“ selles mõttes lõpeb, et üsna esimestest hetkedest saab tegelikuks küsimuseks – kes ma olen? Miks ma mingeid asju ütlen? Kuidas ma mingeid asju tean? Kuidas töötab keel? Mida tähendab tõde? Et mäng üldse toimuks, peab tegelane valima endale omadusi, valima endale mõtteid, valima – vastavalt juba eelnevalt valitud detektiiviprofiilile, näiteks Superstar Cop, Apocalypse Cop, Boring Cop, Sorry Cop, Art Cop või Hobocop – dialoogides teiste tegelastega enda ette ilmuvate vastusevariantide hulgast alati ühe, ja see ongi kõike edasi liigutav mootor.

Harry on vaieldamatult kõikide maailma luuserite koondkuju, aga teda ei karistata selle eest – ega karistata ka mängijat. Ükskõik mida ta teeb, kukub ta läbi, sureb ta ära, kõrvaldatakse ta töölt, saab ta peksa, ägab ta toidumürgituses, kõik need võimalused on võrdsed, mitte ükski ei tähenda lõppkokkuvõttes rohkem kui teine. Ja kogu mäng toetab – kui nii võib öelda – tehnilises ja sisulises plaanis Harry võimatut missiooni: nii see akvarellijoonistusi imiteeriv graafika oma pragunenud asfaldi, sügavate varjude, kõike katva sünge kollakashalli tooni, aga ka ülistiilse Ameerika 1970. aastate politseifilmide esteetikaga; nii see Briti postrokibändi British Sea Power muusika, mis on täis tabamatut igatsust, nimetut nostalgiat, rahutuks tegevat eelaimdust ja mingisugust vastupandamatut ilu; nii need dialoogide tekstikastid, mis väikeste lõikude kaupa ekraani paremas servas mustal taustal kitsas tulbas üles hüppavad, värvi muudavad ja tõmbavad mängija endasse täpselt selle sõltuvust tekitava jõuga, millega tõmbab „päriselus“ näiteks Twitter; nii need kõikvõimalikud kultuuriviited läbisegi Blixa Bargeldile, Dostojevskile, kaerajaanile, R. S. Thomasele, William Gibsoni romaanile „Neuro-mancer“, Scooteri legendaarsele laulule „How much is the Fish“, pibo-mütsidele, Vennaskonnale või David Lynchile – kui mainida tõesti vaid mõnd üksikut; nii need lõputud tegelased, see igat masti absurdsete eluheidikute, friikide, huligaanide, rassistide, immigrantide, fašistide, narkomaanide, moralistide, ultraliberaalide, kommunistide (või õigupoolest kraz-mazovistide), neurasteenikute, punkarite, teadlaste ja naljatilkade galerii, kelle nimed juba üksi ütlevad kõik – Tommy le Homme, Siileng, Cuno, Kim Kitsuragi, Fuck the World, Paledriver, Jean-Luc Measurehead, Noid, DJ Flacio, Dolores Dei, Ernö Pasternak, Ramout Karzai, Franconegro, Gorący Kubek jne; nii need geniaalsete näitlejate poolt peale loetud hääled, kord lõputute aktsentidega, mis jätavad mulje, et mitte ühelgi tegelasel pole teisega sama päritolu vanemad, kord selle eksimatult äratuntava tooniga, millega räägivad märulifilmid, multikad, koomiksikangelased – sellega, mis on suurem kui elu –, kord meelega masinlikuks töödeldud; nii see tekst, milles kõlavad läbisegi Oxford English, kõikvõimalikud imeregistrid, argood, võõrkeeled, neologismid, ajastud, pidžinid ja mis su silmapilkselt algoritmide pimedasse südamesse neelab – kuigi see on kaks korda pikem kui „Sõda ja rahu“ ja inimesed kuuldavasti ei armasta lugeda –, kui ka lõpuks loomulikult kogu see ebareaalse detailsusega loodud fantaasiamaailm, kus sõidetakse mootorkaarikutega suure linna kohal mootortsüklil, kus hall ähvardab kõik võtta ja kus lõpuks ilmub imeline raagritsikas.

Ühesõnaga, see on korraga naljakas, ootamatu, intellektuaalne, kurb, kummaline, psühhedeeliline, teravmeelne, poliitiline, filosoofiline, religioosne, irooniline, lohutu, nostalgiline, imeilus ja liigutav mäng, mis jutustab detektiiv Harryst, üks roheline krokodillinahast diskoking jalas, pudelikott käes ja Zorro keep seljas, kusagil sõjast räsitud väljamõeldud linnas kusagil vaesusest, konfliktidest ja sotsiaalsetest pingetest lõhkeval väljamõeldud maal mingisugusel ajast väljas asuval väljamõeldud ajastul – ehk siis ühesõnaga, loomulikult, see on meie reaalsus, see on meie elu, see on kõik täiesti praegu.

Aga videomängud elavad Eestis mingisuguses veealuses paralleelmaailmas. Kõik mängivad, või tähendab, väga paljud mängivad, noored inimesed muud ei teegi kui mängivad, aga ametlikul kultuuriväljal ei ole neile mitte mingisugust kohta. Need „tajutava jaotused“, mille järgi me oma kultuuri näeme, kui rääkida Rancière’i sõnadega, videomänge ei näe. Kulkas neile sihtkapitali pole, auhindu neile ei anta, koolilõpukirjandites nende saatust keegi ei käsitle ja mida suurema lustiga mängija mängu sisse ära kaob, seda rohkem soovitatakse tal tegeleda millegi mõistlikuga. Ajakirjanduses kajastatakse videomänge vahel rubriikides „Tehnika“ või „Elustiil“ (Postimees), vahel „Subkultuur“, „Küberilm“, „ZEN“ ja „Kunst“ (Müürileht). Teadus-, tehnika- ja meelelahutusportaalis GeeniusMeedia räägitakse neist rubriigis „Diktor“, mis on pühendatud ajaviitele – tõsi, see portaal teeb eraldi videomängude-teemalist podcast’i „Mängida ja puhata“. Siis on veel olemas videomängudele pühendatud podcast „Level1“, mida samas küll ükski kultuuriinimene ilmselt eladeski ei kuula. Või siis on nii nagu Vikerkaares – mängudest on juttu olnud arvustuste rubriigis „Vaatenurk“ ja seal pole žanri defineeritud, kuigi enamasti käsitletakse seal raamatuid, või siis esseede all, kus põhimõtteliselt võib rääkida kõigest. Aga üldiselt võib siiski öelda: videomängu ei kohelda eraldi kunstiliigina – seda ei kohelda üleüldse kunstina – ja mänguloojad ei ole mitte loojad, vaid tootjad. Ega see ei tundu teisalt ka „mänguinimesi“ (jumal, kui kole sõna – aga mida siis kasutada?) häirivat, nad vaatavat kerge võõrastusega ametliku kultuuri poole, mis näib neile veidi ajast ja arust, ja ei tunne, et neil sellega midagi pistmist oleks – mis tõestabki kokkuvõttes jälle sama asja. Ja see pole Eesti eripära – mitte nii suur veelahe, aga siiski tuntav, valitseb selle noore valdkonna ja üldise konsensusega aktsepteeritud kultuuri vahel kõikjal. Ja see on ka täiesti arusaadav. Lihtsalt – see on väga mastaapne nähtus, ja see on samas justkui olematu.

Eestikeelseid videomänge pole olemas – või õigupoolest on, aga need on täiesti marginaalsed. See maailm on Eestis üleni ingliskeelne. Eesti mängijad mängivad ingliskeelseid mänge ja kui vaja, suhtlevad üle võrgu inglise keeles – seejuures ka eestlased omavahel. Või siis on see see „vaba“ eesti keel, see „rahvusvaheline“ eesti keel, mis asub teispool head ja kurja – millele sõnastikes pole kohta, mis on kultuuriväljalt pagendatud ja elab kusagil linnamüüride taga tsivilisatsiooni piiridest eemal (kuigi see on teistpidi natuke skisofreeniline, loetagu ainult ajalehti või kuulatagu poliitikuid, ühesõnaga seda, mis on meie „avaliku ruumi sõna“…). See on keel, kus on kasutusel inglise sõnad eesti käändelõppudega („sa oled selles outfitis nii lahe“), eesti keel inglise süntaksiga („film kogus 234 külastust ja on teel saamas hitiks“), otsetõlked inglise keelest, mis hakkavad teisi asju tähendama („BSH paljastas, et…“) või kus vahel minnakse lihtsalt ilma igasuguse sissejuhatuseta keset eestikeelset juttu inglise keelele üle. Ja see on see keel, kus räägitakse ilmsüüta rõõmuga skillidest, shooteritest, grindimisest, questidest, streamimisest või healimisest – ja pole vist vaja märkidagi, et selles keeles pole kunagi keegi näinud kursiivi – seda märki, mis tõmbab joone ja ütleb: see sõna ei kuulu meie keelde.

Eestikeelsetes mängufoorumites tegutsevad eestlased justkui iseenesestmõistetavalt enamasti ingliskeelsete nimedega – kui võtta näiteks suvaline vestlus Redditi keskkonnas, osalevad seal Astralchaotic, RichardK1234, divisor3, EmuBeneficial3323, wivella, HugeHans, Floopadoopa, tissot2000, erki200, Juksboi, lucide-luynx, n4mro, ndrez, An-Average-Redditor, SaztogGaming, Tuuletallaja, 50t50 ja TeringTurk.[2] Ei ole vaja palju pead murda, et mõista, kuidas nad end identifitseerivad ja millise maailmaga suhestuvad. Samuti pole enam kindel, et Eesti või eesti kultuur (millises küsimuses on üldiselt vanasti tehtud selget vahet suur- ja väiketähe vahel) on alati eestikeelne. Aare Pilv ütleb näiteks: „[kõige noorema kirjandusliku põlvkonna juures] eestlaste eestikeelsed luuletused võivad olla algupäraselt kirjutatud muus keeles muukeelsele publikule ning seejärel eesti keelde tõlgitud“, ning ka: „„Disco Elysiumi“ on nimetatud maailma kõige loetumaks eesti kirjandusteoseks“.[3] Pille-Riin Larm aga pöördub (inglise keeles mänge kirjutava) Märten Rattasepa poole: „Olen kuulnud väidetavat, et oled kõige loetum eesti kirjanik.“[4] Ja näiteks siinsamas Vikerkaares ilmus 2020. aastal „Disco Elysiumist“ kolm arvustust, millest üheski ei peeta isegi vajalikuks mainida, et see mäng on ingliskeelne, vaid hakatakse seda kohe täiesti loomulikult käsitlema kui eesti mängu.[5] Mis viib kõik ikka kokkuvõttes samasse punkti välja – eesti keelt meil selle mängu tõlkimiseks pole.

Popkultuuri register, mida oleks selle ettevõtmise jaoks vaja, ei taha eesti keeles, millel on hoopis teine ajalugu, samuti juuri alla võtta. Me saaks veel justkui tõlkida enam-vähem töötaval viisil ära videomängu „Elden Ring“, sest haldjate, koletiste, nõidade ja võlumetsade pinnas on meil tänu Tolkienile – ja muidugi veel rohkem tänu meie iseenda surematutele sookollidele, põhjakonnadele, tuuletarkadele ja näkineitsitele – olemas. Aga kohe kui tuleb fiktsionaalseid asju ajada kusagil suures moodsas linnas, kipub asi ikka ühel või teisel viisil veidi imelikuks: kord tekib sinna vene släng, sest „selle“ koha peal on meil „see“, kord sigineb sinna tehtud familiaarsus, kord on seal kunstlik cool register, mis kukub lõpuks välja, nagu purjutaks talumees mõisakõrtsis, kord on lihtsalt tunne: kõik on õige, aga see on tõlge.

Ja lisaks, tõepoolest ei ole siinkohal ka just väga abiks teadmine, et mängude tõlkimise juures kasutatakse tihti fännitõlget ja anonüümset kollektiivi, või veel hullem – ja raske on isegi seda sõna öelda, see on nii hirmus – masintõlget! Ja et selline täiesti uskumatu meetod võib puudutada isegi väga häid mänge, ja et „Disco Elysiumi“ tegijatel endil oli projekt nimega The Great Internationale, mis tegeles just nimelt fännitõlgete organiseerimise ja koordineerimisega.[6] Veel rohkem tõrgub mõistus uskumast, et videomängude tõlkeid ei nimetata üleüldse tõlgeteks, vaid see kõik on „lokaliseerimine“, mis tähendab vanakooli tõlkija silmis midagi ennekuulmatut – iga mats võib teha originaali peaaegu ümber nii, nagu tema meelest tema kohalikku konteksti kõige paremini sobib… Ja kui aus olla, siis sõna „mäng“ ise juba mõjub eesti keeles ikkagi nii, et ega see täiskasvanud inimene nüüd päris täie aru juures pole…

Niisiis, ükskõik kuidas vaadata, videomängud on amorfne „asi“ kusagil „teadaoleva“ piiridest väljaspool, kultuuril ja mängudel pole omavahel mitte mingisugust seost, üks on e-sport ja hobi, teine transtsendentne tegevus, ja eesti keelt videomängudele, mis ei näeks juba eos välja lootusetult kohtlane või eemaletõukav, olemas ei ole.

Aga „Disco Elysium“ ise pole tegelikult tagatipuks tavaline videomäng – või, tähendab, see, mida enam-vähem „videomänguks“ peetakse. Kuigi kasutajaid see enamasti ilmselt pigem isegi segaks, siis kujutades ette teoreetilist olukorda, kus videomängu peaks siiski eesti keelde tõlkima, ei oleks see tehniliselt üle mõistuse raske. Olgu, tulemus võib-olla ei kutsuks lõpuks mängima, need tõlgitud sõnad hakkaksid võib-olla mõjuma nagu ülesanded kooliõpikus või käsklused õuesõppe-päeval, aga teoreetiliselt on ju võimalik iga tekst ära tõlkida. Skill on „osavus“, shooter on „tulistamismäng“, quest on „ülesanne“, stream’imine on „otse-eetris etlemine“ (well…) ja grind’imine oleks – novot, polegi sõna, küsitlus 20-aastaste hulgas andis lõpuks vastuseks: „„jahvatamine“, aga siis nii, et see on meelega imelik või naljakas“… Kuid siiski, see poleks võib-olla tore, aga see võiks olla enam-vähem tehtav.

Kuid „Disco Elysium“ ei paigutu peavoolu mängude alla ja see ei käitu nagu tavaline videomäng. Kui kasutada sajanditaguste vene formalistide sõnu, siis see kummastab. Kui rääkida nagu Roman Jakobson keele poeetilisest funktsioonist, siis keel tegeleb siin põhiliselt iseendaga, ainult et see keel on nüüd kood. Kui pöörduda digikirjanduse enam-vähem konsensusliku definitsiooni poole – sest jah, „Disco Elysium“ on KA seda –, siis kaotaks see midagi olemuslikku, kui me üritaks seda paberile trükkida. Ja kui alatult lüüa auhindade argumendiga – eks kipu meil ju ikka automaatselt nõrkus olema kõigi eesti kultuurinähtuste vastu, mis on välismaal tunnustust pälvinud, see töötab alati –, siis tõepoolest on „Disco Elysiumi“ saatus olnud selline, millest kõige paremate ja intelligentsemate indie-mängude tegijad üle maailma unistavad.[7] Niisiis, hoolimata kogu terminoloogilisest segadusest selle noore valdkonna kirjeldamisel, tunneb igaüks intuitiivselt: „Disco Elysium“ on üleni kunst.

Aga lisaks on „Disco Elysiumis“ mängu kohta erakordselt palju teksti – 1 miljon sõna ehk 6 miljonit tähemärki ehk 160 autoripoognat. See mäng on suures osas lugemiseks, see seisab suures osas üleüldse teksti lugemisel püsti. Ja see keel on kirjanduslik, leidlik, metafoorne, rikas, mitmedimensiooniline, kujundlik – see on uskumatult tihe. Midagi seejuures lisaks kõigele juhtub siin sõnadega. See, kuidas nad Revacholi taustal ekraani paremas servas üles hüpeldes, ilmudes ja kadudes ja mängija puudutusele reageerides järsku uue nurga alt esile tulevad – täpselt nii, nagu ta vestleks kellegagi chatis reaalajas või oleks kaaslasega samal ajal internetis –, äratab need järsku ellu, annab neile justkui mingi elektrilöögi, laeb need igivanad kombinatsioonid justkui uue tähendusega. Mistõttu intuitiivselt me tajume ka seda – see tekst vääriks kirjanduse ja kunstiga sama staatust ja see peaks väljenduma ka eestikeelses tõlkes. Ja niisiis on meil paradoksaalne olukord – meie ees on kunst, aga sellises kohas, kus me pole seda harjunud leidma. See on kummaline teos (ese? asi? objekt?), kus kõik on kunst – sisu, sügavus, suurus, tunnetus ja esteetiline nauding –, välja arvatud vorm. See tabab meid täiesti ootamatult – aga see ei vähenda selle mõju. Niisiis me ei saa seda tõlkida näiteks nagu mikrolaineahju kasutusjuhendit. Aga sellist kunstikeelt meil pole.

Ja nagu sellest kõigest oleks veel vähe, töötab mäng teisiti kui raamat. (Aga ka kui film või maalinäitus.) Raamatu lugeja loeb, autorit ei huvita teatavas mõttes lugeja, tal on passiivne roll; autor on ajas ja ruumis eraldatud, ära oma igavikus. Raamatus saab jutustajat või tegelast imetleda, aga talle ei saa vastata. Aga mäng liigub edasi mängija osalusel, see on selle olemise põhjus ja sisu – ilma selleta üldse midagi ei toimugi. Ja tekst asetub mängija jaoks mängu konteksti. Rollimängus, selles alažanris, kust on välja kasvanud „Disco Elysium“, paigutuvad paljud laused lisaks mängija enda suhu ja mõjutavad tema karakterit. Kui näiteks ehitamis-, tulistamis- ja rallimängudes on mängijal lauseid vähe või pole neid üldse ja need on talle juba ette öeldud, ühesõnaga, teksti ta ei vali, siis „Disco Elysiumis“ on tema aktiivsel osalusel väga tähtis roll. Kui mängijale avaneb Harryna – iseendana – neli valikut, millest ta võib valida ühe, siis kuuluvad need hääled võimalikele detektiiviprofiilidele, kellest ühega mängija valikut tehes samastub. Ja isegi kui tekst on väga kirjanduslik, teeb mängija osalus teksti laialilaotumises niisiis sellest hoopis teistsuguse teose kui raamat. Suhe tekstiga on siin kuidagi palju isiklikum, palju intiimsem. Need kõik on minu sõnad, minu teod. Mina teen selle teksti – ja sellist tervikut, mis oleks autor ette näinud või mis oleks õige, siin polegi olemas. Kui mõni tegelane vastab, siis ta vastab just nii tänu minu valikutele minu sellel hetkel. Need peavad olema sõnad, mida ma usun, mida ma tahan öelda – ma pean tahtma öelda, muidu mäng ei liigugi edasi. Niisiis peavad need olema sõnad, mis on Harry omad, aga mis on minu jaoks, päriselt, sellel hetkel olemas.

Tagatipuks, nagu juba öeldud, „Disco Elysiumi“ tekst on ka peale loetud, ja väga heade näitlejate poolt – aga kujutage ette, et te hakkate Juhan Ulfsakile midagi deklameerima? Või räägite Rust Cohle’iga, nagu te oleks luuleõhtul? Olgugi see eestikeelne tekst isegi natuke subtiitri funktsioonis, see ei saaks ikkagi olla Kruusvalli, Krossi, Kibuvitsa, Kaplinski, Krulli, Kiviräha, Kivastiku, Kareva ega Kaugveri hääl. Ega isegi mitte mingi hea välismaise autori tekst heas tõlkes. Siin ei tohi olla mingisugust rolli. See ei saa olla ka võltsreibas „noortesläng“, mida mitte keegi päriselt ei räägi. Ja see ei saa olla isegi mitte see hääl, mis räägib Robert Kurvitza romaanis „Püha ja õudne lõhn“.

Sest jaa, loomulikult need kaks asja on omavahel väga lähedalt seotud. Romaan oli all ja mäng oli peal ja kuigi siin on olnud igasuguseid transformatsioone, kõneleb mõlemas see „potentsiaalselt unustamisvõimetu hääl“ ja „dekoor sirutab ennast tegelikkuse tuumani välja“, nagu ütleb Jaak Tomberg.[8] Ja Kurvitza romaanis oli palju samasuguseid keelevorme ja palju samasugust inglise keele süntaksit nagu kõne all olnud Martin Luiga tõlkes.[9] Aga see siiski ei töötaks. Kurvitza romaan oli liikumatu ja ajatu paberekraani taga, see toimis kirjandusväljal – see oli ootamatu, uuenduslik ja tõi kirjanduskeelde palju kergust ja värvi, aga asetus siiski kirjanduse raamile, oli sellega selges suhtes. Mäng nõuab hoopis teistsugust ainet. See keel peab olema miski, mis seisab püsti ka liikuva ekraani ees pimedas toas, kui mitte keegi ei näe. Miski, mis kannatab välja vahetu suhtluse situatsiooni minu iseendaga. Miski, mis elab üle isegi selle, et striimerid võivad seda ükskõik mis keeles oma amatöörihäälega YouTube’is peale lugeda ja see tundub ikkagi kohutavalt lahe. Ühesõnaga, see on miski, mida meil ükskõik mis nurga alt vaadates pole.

Kuid üleüldse: püüdkem kuidas tahes, me ei saa unustada ka seda, et see kõik oleks tegelikult teatavas mõttes tagasitõlge. Ma ei räägi isegi sellest, et siin all on eestikeelne raamat. Või et esialgu oli tekst mõeldud eesti publikule, siis rahvusvahelisele publikule läbi rahvusvahelise inglise keele ja et nüüd peaks me kõige sellega midagi ette võtma. Ja et me ei saa ka teha tõlkimise harilikku trikki ja kujutada ette, et Andrew räägib nagu Andres. Sest Andrew ei räägi isegi nagu Andrew – sama vähe, kui tõlkesse saaks nüüd sisse tuua mingisugust kujuteldavat „eestlust“, on seal juba algselt mingisugust „inglust“. See on rahvusvaheliste „tegelaste“ maskiball. Ma ei räägi isegi sellest, et Evrart kõneleb selgelt Edgar Savisaare intonatsiooniga või et teiste hulgas tegutseb näiteks lootustandev „nooremteadur Ülari Taal“ või et anoodilise muusika fänn Andre tantsib reivil kaerajaani või et Revachol on natuke Reval või et Cunoesse hüüab „napakymppi!!!“ või firma Fortress Accident tegevus vihjab ZA/UM-ile – ühesõnaga kõigist neist väikestest asjadest, millest ainult meie eestlastena võime aru saada. Ei.

Asi on selles, et me teame, kes nad on. Me teame, kust tuleb see hääl, me teame, mis on nendega juhtunud, me teame, mis lõhn oli kunagi ammu Kopli trammis või mismoodi oli olla laps nõukogude võimu lõpus, me teame, mis on nende lugu Eestis. Asi on selles, et siin ei saa end ka tõlkimise kaitsva poosi taha peita – siin ei saa valetada.

Niisiis tundubki, et mitte ühtegi pidi ei ole võimalik seda mängu tõlkida. Tõeline Skylla-ja-Charybdis-olukord – ja üleüldse, milleks, kui kõik soovijad on selle üsna kindlalt juba ammu ära mänginud? See peab olema kõige kõige kõige kaasaegsem keel, aga samal ajal ei saa see olla see „metsik“ keel toorel, töötlemata kujul – see oleks tüütu, üheplaaniline, väsitav ja loetamatu. See peab olema kunst – aga samal ajal „hästi tehtud tõlge“, mis seda tavaliselt markeerib, tooks siin kaasa tardumise või üleoleva piitsahoobi, mis ajaks mängija minema. See peab olema terviklik, teistmoodi, nihkes, sellel peab olema mitu dimensiooni, aga see ei saa olla „toimetatud“, vastata tõlkenormidele, näiteks sisaldada seda „ökonoomiat“, mis on Eestis hea tõlke tunnuseks olnud terve pealesõjajärgse aja.[10] See keel peab omama mingit saladust, sügavust – see peab olema „troonil“, kus kunsti koht on välja valgustatud, aga see valgusvihk ise tuleb suunata teise kohta. See peab olema see keel, kuhu sa tahad põgeneda, ja mitte see, kuhu sul kästakse minna, aga see rituaal, et sinuga midagi tehakse, peab jääma. Tõlkekirjandus on alati kokkulepe. Aga nagu ütleb Siim Nurklik: „Ma ei taha kihte juurde. Ma tahan neid VÄHEMAKS.“[11] Kõik on juba niigi fiktiivne ja vahendatud. Me ei jaksa veel ühte poosi kanda. Tõlkekirjandus on alati mingil kombel osav enese varjamine, aga siin peaks suutma rääkida mina aluspükstes üksi öisel ajal Õismäel arvutiekraani ees, must taldrik kõrval, ilma et keegi näeks – ma nagu räägiks sõbraga. Ja kõik see on see, mida meil pole.

Ja seetõttu oligi see, mida Martin Luiga tegi, nii vabastav ja töötas nii hästi. Keeli sel viisil teineteise peale pannes, lastes neil kõlada mõlemal korraga, teades, et niikuinii nähakse kõik läbi, tõi ta esile korraga nii võimatuse kui võimaluse. Tõlkekunstist mööda hiilides pilgutab ta üle võrgu samal ajal teistele silma, näidates – ma tean, et ma tõlgin. Aga kokkuvõttes tegi ta midagi isegi mitte niipalju tõlke kui eesti keelega. Võib-olla näiteks midagi sellist nagu Dante, kes korraga näitas, et ka vernakulaaris on võimalik kõrgeid mõtteid ja suuri asju käsitleda, kõik ei pea olema vulgaarladina keeles.

1. Kui ma olin juba kõvasti ajusid ragistanud ja kõike tuhandet pidi sõnastada püüdnud, kirjutasin ma Made Luigale; ma saatsin talle näitelauseid ja uurisin, kas tema ikkagi oskab seletada, miks see Martin Luiga lähenemine nii hea on. Ta vastas: „otseselt ei oska. ma pole lingvist ega keeleteadlane, aga juba vorm jaamasid on vanamoodne. mingi selline eestiaegsete raamatute vaib natsa, kus kõike öeldi pikemalt kui hädapärast vaja, ma ei tea, kas sa toimetamata tammsaaret oled näinud? Mul näiteks see tema tõlge, samuti inglise keelest, Shaw Tagasi metuusala juurde, kummitas lausa niimoodi, et võttis mind stilistiliselt üle. See muidugi juhtub tihtipeale, kui ma mingit raamatut arvustan, siis arvustus kipub nats minema selle raamatu nägu, ja see on kontrollimatu protsess, kuigi võib ehk tunduda irooniana. Kuna selles mängus on ju selge retrovaib, kuigi miksitud tulevikuga, aga mu jaoks põhiliselt siiski retro, siis selline veits munamise stiilis laused töötavad. On natuke liiasust, ei ole ära ratsionaliseeritud.“

No muidugi. Ma oleks võinud kohe Made käest küsida.

Siis palusin ma veel täpsuse huvides, et ta defineeriks sõna „munamine“, ja ta vastas nii: „selle kohta oli terve artikkel … . See on äärmiselt mitmetähenduslik, aga negatiivse konnotatsiooniga sõna.“

Ja seejärel kleepis ta mulle lõigu kunagisest Robert Kurvitza artiklist ZA/UM-i blogis, „Munajoodik“:

MUNAJOODIK

Kõik ei saa olla rock-staarid ja võidusõitjad. Ei ole selline maailm lihtsalt. Võiks olla, et igaühes peitub doktor Jean-Paul Eksistentialiste, ootab aega, mil armunud tudengitega linna peal džaivi lüüa. Või bad ass varakristlik müstik – juba nelikümmend aastat olen tegelikult hoopis seraafidest räusata tahtnud! Aga ei ole. Kõik ei saa olla vaimukad isiksused, normaalsed ja lahedad inimesed, või üldse sellised inimesed, kellest jääb mulje, nagu nad oleksid elus. Või nagu neil oleks õigus. Üldse kunagi. Ükskõik, milles. …

Ja nii edasi.

Kõik oli selge.

Ainult üks asi – Made ütles, et see on „äärmiselt mitmetähenduslik, aga negatiivse konnotatsiooniga sõna“. Aga mulle tundub, et kõik on vaatenurga küsimus. Mulle näib, et „munamine“ võib olla ka üks vastus selle õnnetu inimese küsimusele, kes koperdab, üks roheline krokodillinahast diskoking jalas, pudelikott käes ja Zorro keep seljas, mööda 21. sajandi teist kümnendit, kukkudes läbi, saades peksa, vaeveldes toidumürgituse käes, tundes tabamatut igatsust, nimetut nostalgiat, rahutuks tegevat eelaimdust – ja lootes siiski, et sõnad teda kuidagi aitavad. Jaak Tomberg ütleb Kurvitza romaani kohta veel nii: „maailm, mille sõnakasutusest ebaoluline osa on maha lahutatud.“[12] See tundub kuidagi väga tähendusrikas. Tomberg pidas ilmselt tegelikult silmas natuke teistsuguseid asju, aga mulle tundub, et kui keel niimoodi keskelt katki teha ja vaadata, mis seal sees on, siis see ei purune, vaid pragunenud koorte alt võib tulla välja midagi elavat, värsket ja terastugevat. Ja munamise üks hea omadus ongi see, et kuna keegi niikuinii sinult mitte midagi ei oota ega looda, saad sa mõned asjad üle parda heita. Aga seejuures saad sa midagi anda ka asemele.

[1] Piiratud mahu tõttu on üsna raske tõlkest koos originaali vastavate kohtadega konkreetseid näiteid tuua nii, et see siinses kontekstis midagi ka ütleks. Kuid mingisugust aimu võib lugeja saada nn raagritsika dialoogi ühest eestikeelsest versioonist, mis Martin Luiga blogis koos mängu ühe võimaliku versiooniga üleval ripub: https://martinluiga.wordpress.com/2020/09/04/national-megatape-17a-disko-elyysiumi-raagritsika-dialoog-variant/.

[2] Vt https://www.reddit.com/r/Eesti/comments/ryw9ty/projekt_eestikeelsed_arvutim%C3%A4ngud_archiveorgi/.

[3] Mõttevahetuses „XXI sajandi eesti kirjandus“: A. Pilv, Kas eesti kirjandus areneb? Looming, 2022, nr 12.

[4]P. -R. Larm, Me peame rääkima arvutimängudest. Sirp, 16.06.2023.

[5] A. Taavet, ZA/UM: kümme aastat hiljem; T. Loide, Hümn saamatusele ja lunastusele; K. Kruup, Disco Elysium – kõige ebatõenäolisem mäng. Vikerkaar, 2020, nr 3.

[6] Vt nt https://store.steampowered.com/news/%20app/632470/view/.

[7] Et oleks must valgel veel kord üle korratud: see võitis videomängude aastaauhindade The Game Awards auhinna neljas kategoorias: parim lugu, parim rollimäng, parim väikestuudio tehtud mäng ja parim esikteos; ajakiri PC Gamer nimetas selle aasta mänguks; Time valis selle kümnendi parimate arvutimängude sekka ja see jõudis ajakirja erinumbri esikaanele; mängude BAFTA-l pälvis see parima debüütmängu, parima mängumuusika ja parima stsenaariumi auhin-
na, lisaks nominatsioonid kategooriates parim mäng, mängudisain, kunstiline saavutus ja algupärand. Ja nii edasi.

[8] J. Tomberg, Maailmaehitamise paranduslik ainelaulatus. Sirp, 10.01.2014.

[9] Taas on siin piiratud mahu tõttu raske arusaadaval viisil näiteid tuua, kuid huupi vaid mõned laused, kus inglise keel kumab taustal: „Eks ta veidi närviline ole jah, aga poiss on andekas. Talle oli sellist suure nähtavusega projekti vaja“ (lk 12); „Gessle ei tee tähelegi panema, arutab Vidkuniga filosoofiat, hea ja kurja ületamist, mul on see kõik siin kirjas“ (lk 26); „Arhailine kõnepruuk sisestab ta tänapäevaselt peenesse sentimenti ohtralt ruraalset sarmi“ (lk 27).

[10] Vt A. Lange, Tõlkimine omas ajas: kolm juhtumiuuringut Eesti tõlkeloost. Tallinn, 2015.

[11] S. Nurklik, Kirjandus ei mõju enam. Sirp, 05.05.2011.

[12] J. Tomberg, Maailmaehitamise paranduslik ainelaulatus.

Leia veel huvitavat lugemist

Täheke
Õpetajate leht
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk
Sirp
Müürileht
TeMuKi