Maailma kõige popim tabu

Mattias Tammet

Mis on maailma kõige popim tabu? Õige vastus on arvutimängud. Arvutimängudele kulutatakse maailmas rohkem raha kui kõikidele filmidele kokku. See on tõsi, kontrollige. Artikkel läbi.

Mullu juulis küsis veebiaktivist Elver Loho Eesti peaministrilt:

„Tekkis huvi… Milliseid strateegiamänge Sa teismeliseeas arvutil mängisid? Äkitselt saab vastusest lugeda riigi tulevikku :)“

Kaks tundi ja üheksateist minutit hiljem vastas Taavi Rõivas:

„Kes seda enam mäletab… civilization, sim city, transport tycoon… Rohkem ehitamist ja vähem sõda.“

Analüüsime.

Mängi: „Transport Tycoon“ on mäng, kus mängija juhib transpordiettevõtet, mille arsenali kuuluvad bussid-rongid-lennukid-laevad. Mäng algab kolmekümnendatel ja jõuab lõpuks lähitulevikku. Ja edasi, kui mängija viitsib. Trall käib raha ümber: siit linnast sinna linna reisijaid ja toidukraami vedades saaks ruttu palju raha, aga infrastruktuuri ehitamine võlgu võtmata läbi ei lähe. Aja möödudes nõeluvad ettevõtte – ja arvuti juhitud konkurentide – raudteed, jaamad, autoteed ja kanalid maastiku nii tihedalt läbi, et uusehitiste planeerimine nõuab maastiku ümberkorraldamist, miljarditunneleid ja keerulisi ümbersõite. Kui käituda monopolistliku kaabakana – näiteks lammutades veidi suurema lennujaama ehitamiseks kolmekümne pere kodud –, lähevad mängu linnavolinikud pahaseks ja keelavad edasised suured ehitustööd ära.

Loho küsimus räägib minevikust. Vaevalt see otsene eesmärk oli, kuid Rõivasele ulatab see ohutu kuvandi õlekõrre: mängud on see lastevärk. Milliseid multifilme sa vaatasid, milliseid muinasjutte lugesid? Arvutimängud on kooliealistele. Läheme nüüd pärisasjade juurde tagasi.

Vähemalt on Loho küsimus konkreetne ja jätab ära võimaluse, et äkki Rõivas ei tea, mis asjad need strateegiamängud üldse on. Ja lühikese Twitteri-dialoogi jaoks ongi ehk hea piiritleda küsimus ühe mänguliigiga. Ühtlasi on igati argumenteeritav, et noorena kogetu jätab inimesele tugevama jälje.

Rõivase vastus haarab õlekõrrest siiski suure tänuga ja laob veel kihte peale. „Kes seda enam mäletab“ kinnistab, et need on ju ebaolulised, aga olgu, ta püüab meenutada. „Rohkem ehitamist ja vähem sõda“ on ka igati diplomaatiline, arvestades et strateegiamängud ongi valdavalt ehituskesksed. Tõsi – mitte alati.

Maailm muutub küll kiiresti, aga kõik protsessid vajavad aega. Miks ma pole rahul, kuigi noorepoolne peaminister julgeb tunnistada, et on arvutimängudega isiklikult ja heas kontekstis kokku puutunud? Sest olles saanud võimaluse kirjutada arvutimängudest, kuid vahelduseks eesti keeles ja avalikult, on minu esimene reaktsioon tõusta tagajalgadele ja hakata end kaitsma. Mul on piinlik enda pärast ja mul on piinlik nende pärast, kes kardavad, et mängud on lapskultuuri pealetung, mis sööb ära kirjanduse, balleti, kino, värske õhu, eesti keele ja mineviku. Ja nende pärast, kes arvavad, et küll see mood üle läheb, kui piisavalt kõvasti teisele poole vaadata.

Koge: „SimCity“ on mäng, kus mängija kehastab erakordselt võimukat linnapead. Mängu võita ei ole võimalik, sest ülesandeid peab endale püstitama ise. Tavaline suund on linna laiendamine ja selle elanike heaolu edendamine, pakkudes neile rohkem teenuseid, tõstes või langetades makse, makstes õpetajatele rohkem palka ja ehitades paremat infrastruktuuri. Et käed on mängu loogika kasutamise korral muidu vabad, kirjutab narratiiv jooksvalt iseennast. Või siis vastupidi – linnale surutakse peale selline suur narratiiv, et sarnaste ühiskondade kohta kirjutatakse hoiatavaid raamatuid.

Filipiini arhitektuuritudeng Vincent Ocasla arvutas näiteks välja matemaatilise valemi, kuidas ehitada võimalikult tihe ja stabiilse elanikkonnaga ülioptimaalne linn. Magnasantiks ristitud virtuaalses linnas elab kuus miljonit inimest. Ocasla ise aga märkis, et selles „optimaalses“ linnas puuduvad koolid, tuletõrjujad ja haiglad ning keskmine eluiga on suuresti tänu õhureostusele 50 aastat. „Eesmärk oli täiesti haige ja ebanormaalne,“ tõdes ta ajakirjale Vice.

Ei ole mingit põhjust, miks lasta inimeste hinnangutel lihtsalt oma rada minna, kui jutt käib kultuurilisest haridusest. Kui Eesti suures narratiivis on kesksetel kohtadel kultuurisündmused ja -inimesed, on meil ka piisavalt eneseusku, et me saame kultuuriga hakkama. Et meil on alati midagi õppida ja et me januneme uute asjade järele.

Kui inimesel puudub sõnavara ja haritus, et oma toimingute üle järele mõelda, ei ole need toimingud edasiviivad. Kuueaastane laps võib aru saada peaaegu kõigist „Rehepapi“ sõnadest, aga ta ei suuda selles peituvaid lauseid ja ideid kontekstualiseerida.

Ühel hetkel – hiljemalt kaheksandaks klassiks, kui see kohustusliku kirjanduse osana läbi peab olema loetud – saab seesama inimene raamatust juba päris hästi aru. Hea kirjandusõpetaja aitab tal mõtteid sellest punktist edasi arendada. Veel vanemana ja rohkem lugenuna näeb see inimene raamatus veel enamat, kuigi on täpselt neidsamu sõnu osanud ja kasutanud juba aastakümneid.

Selline areng eeldab paljude tegurite koosmõju. Üks olulisemaid on aga näide, et sõnade taga on veel midagi. See osa, mis võib tõeks osutuda, aga ei pruugi. See osa, mis ärkab ellu, kui lugejaid on rohkem kui üks. Et selline maailm üldse olemas on, ei õnnestu üksi välja mõelda peaaegu kellelgi.

Teist olulist osa etendab rada, mis sealt edasi läheb. Kui keegi tunneb mõne kultuurinähtuse vastu piisavat huvi, saab seda mõtet edasi arendada. See tähendab kohtumist, suhtlemist teiste omataolistega. See tähendab vaidlemist selle üle, kas teine „Ristiisa“ oli parem kui esimene. See tähendab ühiste avastuste tegemist ja ühiste tegude planeerimist.

Proovi: „Civilization“ on mäng, kus mängija juhib ainuvalitseja käe läbi oma valitud riiki aastast 4000 eKr lähitulevikuni – kuigi üks võiduvõimalustest on lennata esimesena Alpha Centauri tähesüsteemi. Valitseja otsustab, millal oma riiki laiendada, kuidas tehnoloogiat arendada, kuidas toime tulla pahaste alluvatega ja kellega kuidas sõdida. Riigi arengut pärsivad ajastule sobivad raskused: algul tsiviliseerimata barbarid, merede ületamatus, toidupuudus. Hiljem piraadid, globaalne soojenemine, komplitseeruv sisepoliitika ja maakera piiratud suurus. Muidugi ka konkureerivad riigid-riigijuhid, kellest kõige sõjakam on kurikuulsa programmeerimisvea tõttu Mahatma Gandhi.

Noor inimene, kes avastab, et talle meeldivad mingisugused arvutimängud, ei tea ise, kas ja millal on selle meeldimise ärakasutamisest kasu. Mingitel juhtudel soodustab mäng ise kvaliteetselt argumenteeritud diskussiooni avastamist, kuid sel juhul on see enamasti üksnes ingliskeelne. „Minecrafti“ mängides ei pääse peaaegu keegi veebist abi otsimisest. Keerulise, kuid „valmis kirjutatud“ narratiivi (näiteks „Deus Ex“) mitmekülgne interpreteerimine jääb aga vaakumis ühekülgseks.

Kui teose kultuurilist väärtust saab üldse mõõta, siis selle põhjal, kuidas see mõjutab selle tarbijate edasist kultuuritarbimist ning kuidas see suhestub inimese võimalustega arendada oma mõtteid kultuurist väljaspool sedasama konteksti. Kultuuriline väärtus tõuseb nii selle tarbijale kui teistele, kui sellest saadud kogemust saab edasi anda.

Eestikeelne mängu(aja)kirjandus on täiesti olemas, kuid kätkeb endas peaaegu ainult välismaiste pressiteadete ümbertrükki või parimal juhul mängude arvustusi. Pabertrükis ilmuvad minu teada regulaarselt artiklid mängudest vaid ajakirjas Digi. Samal ajal on Eestis eraldi ajakirjad golfimängijatele, hobusehuvilistele, kalastajatele, raamatupidajatele…

Koolides on õpetajate koormus niigi kõrge. Tartu Ülikoolis valmis aga 2013. aastal isegi Mihkel Väljaotsa bakalaureusetöö, mis soovitab gümnaasiumide füüsikatundides õppematerjalina kasutada mängu „Kerbal Space Program“.

Kodude peale lootmine tuleb selle artikli kontekstis jälle ringiga algusesse tagasi – kui vanematel on julgust ja sõnavara, kuidas arvutimängudele lisatasand anda, siis on kõik juba eos korras, aga kardetavasti neil ei ole.

Katseta: „Kerbal Space Program“ on mäng, mis laseb mängijal ehitada kosmoserakette ja nendega teistele planeetidele reisida. Sellest võib mõelda kui raketitükikujulistest Lego-klotsidest, kui klotsid oleksid majakõrgused ja püssirohtu täis. Mäng simuleerib väga märkimisväärse täpsusega atmosfääri- ja orbiididünaamikat, kuigi näeb välja pigem multifilmilik. Inimeste asemel istuvad rakettidesse totralt irvitavad, kuid ülinunnud rohelised mehikesed ehk kerbalid. Seetõttu on paratamatu katse-eksitusmeetod ka poliitiliselt korrektne! Iseasi, et erakosmoseraketiettevõtte (huhh!) SpaceX-i juht Elon Musk ütles hiljuti, et on „Kerbali“ suur fänn.

Eesti arvutimänguentusiastidel ei puudu tegelikult ühine keel, ühine „Rehepapp“ või ühine „Kui Arno…“, kuid see tuleb üles otsida ja ilma valehäbita kasutusele võtta. Eesti arvutimängunduse ajalugu – väljaspool meie pea olematut tööstust – järgib üsna loogilist rada.

Ida-Euroopas olid personaalarvutid pärast taasiseseisvumist oluliselt populaarsemad kui erinevad mängukonsoolid ning ka ringkonnad piisavalt väikesed, et siin levinud mängude ampluaa ei oleks väga suur. Mingitel perioodidel – eriti kui Lauri Jürisoo avitas – oli nüüdseks hingusele läinud Arvutimaailma mängurubriik väga tasemel ja lubas endale ka mänguteemalisi filosoofilisi arendusi. Siinkandis varakult levinud internetibuum andis entusiastidele võimaluse tutvuda laia maailma arengutega.

Edasine entusiasm jäi aga mingi ukselingi taha kinni.

Kae: „Deus Ex“ on mäng, kus mängija kehastub 2052. aastal USA salateenistuse uut tüüpi nanorobootikaga täiustatud agendiks. Vanad, mehaaniliselt järele aidatud küborgid on peategelase peale solvunud ja kahtlevad tema mõistlikus toimimises – osalt seepärast, et uus tehnoloogia läheb neist kaarega mööda. Hõõrumist on igast küljest – ühtegi sõpra ei saa lõpuni usaldada ja ühtegi vaenlast läbinisti kurjaks pidada.

Kui kunagi õhkasid mängudest kirjutajad, et vaenlastega võiks rääkida saada, siis selles mängus leiab mõistlikke, huvitavaid või naljakaid dialooge nii sõprade kui vaenlaste seas. Isegi siis, kui mitte ise ninapidi juures olla, sest maailmas ringi liikuvad tegelased räägivad ka omavahel ja aeg-ajalt poetab keegi nõnda midagi huvitavat. Mäng oli teednäitav ka valikuvabaduse jaoks: juba esimest ülesannet saab lahendada pahadele kolki andes, neid lõksudesse meelitades, nendest mööda hiilides või isegi neid ära veendes. Narratiivi ehitab üles üldmulje: kellegi voodi alla on peidetud ajaleheväljalõige, kontorisahtlisse pistetud püstol, riiulist kadunud sarja viimane raamat.

Ons arvutimängud lihtsalt liiga uus nähtus, et mõistlik diskussioon kuhugi areneda oleks jõudnud? Pakun välja mõned arvud, kui vanaks võib arvutimänge pidada. Kõigi tähtsus on vaieldav, aga ärge vaielge.

• „OXO“ kirjutati Inglismaal 1952. aastal. Tavaline Trips-traps-trull arvuti vastu. See on teadaolevalt esimene mäng, mis näitas informatsiooni elektroonilisel, pikslitega ekraanil. 1952 juhtus 63 aastat tagasi.

• „Spacewar“ läks esmakordselt käima 1962. aastal. Mäng oli üks esimesi, mis pani kaks mängijat omavahel võistlema olukorras, mis ei matkinud pärismaailma ega juba olemasolevat abstraktset mängu. Kosmoselaevakujulised tegelased tiirlevad mängus ümber keskse tähe ja püüavad üksteist tulistada. „Spacewar“ on endiselt oma algse arvuti peal mängitav, kuna seda jooksutav PDP-1 on ühes California muuseumis töökorras. 1962 juhtus 53 aastat tagasi.

• Magnavox Odyssey oli mängukonsool, mida hakati müüma 1972. aastal, nii et see jõudis lettidele näiteks enne tuntud „Pongi“. Suurem osa mänge koosnes kahest liigutatavast punktist ja pallist, mida need punktikesed omakorda liigutasid. Ekraanile kleebitavad poolläbipaistvad kiled pidid olema ülejäänud graafika eest. 1972 juhtus 43 aastat tagasi.

• „Zork“ tegi 1980. aastal ilmudes senistele mängudele tuule alla nii sügavuse, põnevuse kui huumori mõttes. Tõsi, ta koosnes üksnes ja ainult tekstist, kuid töötas viisil, mida muud tekstiesitamisviisid ei suuda jäljendada. Mängu esimesed read „You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here“ on paljudele sama pähe kulunud kui eestlasele „Kevade“ algus. 1980 juhtus 35 aastat tagasi.

• 1985. aastal ilmus „Super Mario Bros.“. See ei olnud esimene kord, kui tuntud vuntsiline karakter inimeste sõna kuulas, aga on sarja kõige kuulsam jagu. 1985 juhtus 30 aastat tagasi.

• Rõivase armastatud „Civilization“ ilmus 1991. aastal. Seda peetakse üheks ajaloo olulisemaks strateegiamänguks, mis kannustas mängijaid oma mängu käigule loovalt kaasa mõtlema. 1991 juhtus 24 aastat tagasi.

• 1993. aastal ilmus „Skyroads“, mille autorid tegid hiljem hulga muid toredaid asju, näiteks Skype. „Skyroadsis“ juhib mängija kosmoseraketti, mis lendamise asemel hüpleb kitsastel platvormidel. 1993 juhtus 22 aastat tagasi.

• „Teleglitch“ ei näe esmapilgul oluliselt ilusam või ebaharilikum välja kui kakskümmend aastat vanemad mängud, ent ilmus müügile 2013. aastal. Tegelikult on mängu fassaad petlik ja mitmed maailma suurimad arvutimänguväljaanded valisid selle aasta parimate mängude hulka. 2013 juhtus 2 aastat tagasi.

Võrdluseks: vanim allesolev film („Roundhay Garden Scene“ – kokku 52 kaadrit, mis annavad kogukestvuseks veidi üle kahe sekundi) pärineb 1888. aastast ja Lumière’ide esimene, 46-sekundine film 1885. aastast. Johannes Pääsukese esimesed filmiklipid valmisid 1912. aastal. Charlie Chaplin mängis esimest korda Hulkurit 1914. aastal. Oscareid jagati esmakordselt 1929. aastal.

Uuri: „Minecraft“ on mäng, kus mängija kõnnib ringi kuubikutest koosnevas ruumilises maailmas. Peaaegu kõik on tehtud meetrise servaga kuubikutest: puud koosnevad üksteise otsa püstitatud pruunidest tüvekuubikutest ja nende otsas laiali hargnevatest võrakuubikutest. Isegi voolav vesi on langedes või loogeldes nurgeline. Peaaegu iga kuubikut saab seda lüües oma kohalt ära võtta ja pärast teise kohta asetada. Iga mängija jaoks on maailm eriline ja avastamist väärt, sest mängu alustades mõtleb arvuti mängumaailma algusest lõpuni välja. Koos merede, koobaste, maavarade, puude, hõljuvate saarekeste, koskede, kanade ja kõige muuga, mida arendajad on viitsinud sinna nuputada. Kuubikute tõstmise-paigutamise lihtsuse tõttu ehitavad inimesed suurepäraseid asju alates pisikestest tunnelitest kuni erinevate kolossaalsete projektideni. Näiteks terve Taani riik. Elusuuruses. Aga kuubikutest.

Juhtusin enne lammutamist sattuma ühte Tallinna mahajäetud kooli, mille eest rebitud uksed-aknad ja põlenud sisemus juba ohtlikuks kippusid muutuma. Sodi, roppuste ja muu laga vahel oli keegi seinale kritseldanud „Minecrafti“ nime. „Minecrafti“ populaarsus ületab igasuguse loogilise piiri – kui loogika keskpunkti püütakse endiselt sobitada ainult „Facebooki mänge“ või mõnd igal aastal ilmuvat Ameerika-Sõdurid-Tulistavad-Liivastes-Kohtades-mängu. Sest selle mängimine nõuab mõtlemist, uute ideede süstemaatilist otsimist ja tihti ka koostööd.

Rootsis, Soomes ja isegi Ukrainas on ammu välja kujunenud rahvusvaheliselt tunnustatud mängutööstus, mistõttu peavad ka riigijuhid mängudele rohkem tähelepanu pöörama. Ei jää muud üle. Eestis on see mõne järjekordse õnnestumiseni vaid entusiastide kätes. Ettevaatlik köhatus Kaur Kenderi juhitud üksiku Sirbi ajal, et tegelikult on ka Eestis neid, kes viitsivad asjast tõsisemalt mõelda, kadus muu müra taustal väga märkamatult.

Me tahame Eestist pärit entusiaste, olenemata nende esindatavast erialast. Kuid entusiastide sünniks on vaja kasvulava, mida Eestist leida on raske. Meedia jaoks ei ole mängud end veel tõestanud – välja arvatud see, et annavad alati võimaluse mängida uue populaarse, kuid vägivaldse mängu ilmudes moraalijüngrit. Harva, kui filmidest räägitakse üksiku stseeni põhjal. Harva, kui mängudest ei räägita üksiku stseeni põhjal.

Massid rahunevad. Garanteerin, et ka väga head arvutimängud jõuavad varsti massiteadvusesse ja muutuvad haritud inimeste leksika osaks. Aga kui me oleme siin juba praegu ja nii suur ports kultuurilist kogemust jääb seni julguse, mitte ressursside taha, on kõigist lihtsalt kahju.

Mõtle: „Arvutimäng“ on sõna. See ei tähenda teost, ei tähenda kunsti. See tähendab lõuendit ja sellel olevat värvi; paberit ja sellel olevat tahma; lava ja seal seisvat näitlejat.

 

 Artikli autor töötab Õhtulehes

Leia veel huvitavat lugemist

TeaterMuusikaKino
Täheke
Õpetajate leht
Sirp
Muusika
Kunstel
Akadeemia
Keel ja kirjandus
LR
Looming
Hea laps
Värske Rõhk

Külgpaneeli navigatsioon